Jak korzystamy z gier komputerowych?

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

badania edukacyjnePopularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo,  gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.

 

Gry komputerowe i wideo zdobywają kolejne przyczółki. Są jedną z najpowszechniejszych form spędzania czasu wolnego, coraz częściej są wkomponowane w proces edukacji, zarówno na szczeblu edukacji szkolnej, jak i studiów na uczelni wyższej, powszechnie od dawna są stosowane w szkoleniach zawodowych, od wielu lat bawią się nimi wojskowi (ktoś poamięta taki film „Gry wojenne”?). Są nieodłącznym elementem życia osobistego, a coraz częściej i rodzinnego (vide artykuł „Wirtualna wojna domowa” w Newsweeku). Opanowały nie tylko świat rzeczywisty, ale powoli stają się nieodłącznym elementem świata wirtualnego, skoro wchodząc do (grając?) w Second Life już można grać w różne gry sieciowe.

 

Nabywcy gier
Gry komputerowe lub wideo najczęściej kupowane są „dla siebie”  (67%), ale bardzo często kupuje się je także dla dzieci i młodzieży poniżej 18 roku życia (44%). Natomiast dość rzadko zdarza się, żeby respondenci kupowali gry, aby obdarować nimi osoby dorosłe (10%).

 

O tym, jaka gra zostanie zakupiona, decyduje przede wszystkim opinia znajomych lub rodziny. 46% respondentów kieruje się ich rekomendacjami. Nieco mniejsze znaczenie (37%) mają recenzje gier umieszczane w prasie lub w Internecie. 17% respondentów przyznaje, że zdarza im się kupować gry, jeśli spodobała im się ich wersja demonstracyjna.

 

Reklama ma stosunkowo niewielkie znaczenie przy wyborze gier komputerowych/ wideo. Wyjątkiem jest tutaj reklama internetowa, którą kieruje się co czwarta (26%) osoba nabywająca gry. Reklamę prasową bierze pod uwagę 13% respondentów, telewizyjną 12%, natomiast radiową jedynie co setny nabywca gier (1%).

 

Roczne wydatki na gry komputerowe/ wideo na ogół nie są wysokie. 22% badanych przeznacza na nie do 50 zł, a dalsze 30% od 51 do 100 zł. 27% wydaje od 101 do 200 zł, a 15% od 201 do 500 zł. Jedynie 4% respondentów wydaje rocznie na gry powyżej 500 zł.

 

Sprzęt umożliwiający grę w gry komputerowe lub wideo znajduje się w gospodarstwach domowych 98% nabywców gier. 23% z nich ma jednocześnie komputer i konsolę do gier, 73% tylko komputer, a 2% tylko konsolę do gier. Ani komputera ani konsoli do gier nie ma zaledwie dwóch na stu (2%) respondentów kupujących gry komputerowe lub wideo.

 

Gracze
Wśród dorosłych i nastolatków powyżej 14 roku życia, którzy grają w gry komputerowe lub wideo, większość stanowią osoby grające w nie dłużej niż od 5 lat (62%). Graczy, którzy bawią się w ten sposób krócej niż od roku, jest jedynie 5%. 11% respondentów to osoby grające w gry od 1 do 2 lat, natomiast 22% od 3 do 5 lat.

 

Gracze często poświęcają graniu w gry komputerowe/ wideo znaczną część swojego wolnego czasu - siedmiu na stu (7%) ponad 20 godzin tygodniowo, a 12% od 10 do 20 godzin. Osób poświęcających na gry komputerowe/ wideo od 5 do 10 godzin tygodniowo jest 23%, natomiast 39% gra przez 1 do 4 godzin w tygodniu. 17% respondentów gry zajmują mniej niż godzinę tygodniowo.

 

Dla graczy najważniejszym źródłem informacji o grach jest Internet, z którego korzysta w tym celu dwie trzecie (65%). Duże znaczenie mają także opinie znajomych (56%) oraz prasa branżowa (30%). Znacznie rzadziej respondenci zdobywają informacje o grach komputerowych z telewizji (15%), od rodziny (9%), z radia (3%) lub z innych, nie wymienionych w ankiecie, źródeł (4%).

 

Największym powodzeniem wśród graczy w wieku co najmniej 15 lat cieszą się gry strategiczne, w które gra 47% z nich. 39% respondentów wybiera gry RPG, 35% wyścigi, 34% gry akcji, a 32% gry sportowe. Nieco mniej popularne są gry przygodowe (26%) oraz logiczne (23%). W symulacje gra 15% badanych, a 12% zdarza się bawić grami edukacyjnymi.

 


Znacznej części respondentów (66%) zdarza się grać w gry internetowe, sieciowe lub MMO. Co czwarty (25%) dorosły lub nastoletni wielbiciel gier gra w nie często, a dalsze 20% czasami. Co piąty badany gracz (21%) gry internetowe, sieciowe lub MMO wybiera rzadko, co trzeci (34%) nie bawi się nimi nigdy.

 

Osoby grające w gry komputerowe/ wideo najczęściej same je sobie kupują (77%), a rzadziej pożyczają od rodziny lub znajomych (30%). Do ściągania gier z Internetu przyznaje się 21% ankietowanych, zaś 16% stwierdza, że grają w gry internetowe. 14% graczy potwierdza, że dostaje gry komputerowe/ wideo w prezencie, a 7% , że kopiuje gry od rodziny i znajomych.

 

Osoby grające w gry komputerowe lub wideo na ogół mają w domach (ponad 99%) sprzęt umożliwiający korzystanie z elektronicznej rozrywki – 97% ma komputer, a 24% konsolę. Zarówno komputer, jak i konsolę posiada 22% ankietowanych.

 

Rodzice
Badani rodzice, sami w większości grający w gry komputerowe lub wideo, stanowią dość specyficzną grupę, która może znacząco różnić się od ogółu rodziców pod względem świadomości zagrożeń wiążących się z grami komputerowymi/ wideo. 94% respondentów (osób zarówno grających jak i kupujących gry komputerowe), którzy mają dzieci przyznaje, że grają one w gry komputerowe lub wideo.

 

Według respondentów gry, którymi się bawią dzieci to najczęściej prezenty (51% ankietowanych rodziców deklaruje, że ich dzieci otrzymują gry w prezencie) lub gry pożyczone od rodziny i znajomych (30%). 23% badanych rodziców deklaruje, że ich dzieci grają w gry internetowe, a 13%, że w gry ściągane z Internetu. Siedmiu na stu (7%) przyznaje, że ich dziecko kopiuje gry od znajomych i rodziny.

 

Prawie wszyscy ankietowani rodzice (97%) w jakiś sposób starają się nadzorować zakup gier przez dziecko. Co drugi (50%) kupuje gry razem z dzieckiem, niewielu mniej (44%) samodzielnie wybiera gry dla dziecka, natomiast dwie piąte (41%) osobiście sprawdza gry nabywane przez dzieci.

 

W badaniu nie zdarzyło się, by którykolwiek z rodziców przyznał, że w ogóle nie nadzoruje swojego dziecka podczas korzystania z gry komputerowej. Najpowszechniejszą formą takiej kontroli jest przychodzenie do syna lub córki podczas zabawy i sprawdzanie w co gra – robi to dwóch na trzech respondentów (67%). Ponad połowa ankietowanych rodziców stara się także ograniczyć czas spędzany przez dziecko przed komputerem (59%) oraz sprawdza gry zanim zagra w nie dziecko (51%). Prawie co trzeci rodzic (31%) włącza się do komputerowej zabawy dziecka. Najmniej popularnym rozwiązaniem jest blokada rodzicielska w komputerze – korzysta z niego jedynie 13% rodziców.

 

Jedynie 2% rodziców przyznaje, że nigdy lub prawie nigdy nie sprawdza, czy gra, w którą gra dziecko jest dostosowana do jego wieku oraz czy nie zawiera szkodliwych treści. Jeśli dodać do tego osoby, które takich oznaczeń nie zauważyły, okazuje się, że nawet w grupie rodziców, którzy osobiście kupują bądź grają w gry, co czwarty (25%) nie zwraca uwagi na to, czy są one odpowiednie dla dziecka, a przynajmniej nie robi tego na podstawie zamieszczanych na grach oznaczeń.

 

Badanie przeprowadzono na zlecenie Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w listopadzie 2007 r. metodą wywiadów telefonicznych (CATI) na próbie celowej 500 osób kupujących gry komputerowe i 500 osób grających w gry komputerowe. Przy prezentacji powyższych wyników pominięto dane dotyczące oznakowania gier pod kątem dopasowania do wieku odbiorcy.

 

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...
Faktycznie ocenomania, czyli obsesja wszystkich: rodziców, uczniów, nauczycieli, na punkcie ocen (a ...
Co się stanie z tą postpiśmienną cywilizacją, gdy nastąpi długotrwały brak energii elektrycznej...?
Zaprawdę powiadam Wam - likwidacja matury rozwiązuje WSZYSTKIE problemy z maturą. Średnia ocen na św...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie