Jak korzystamy z gier komputerowych?

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

badania edukacyjnePopularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo,  gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.

 

Gry komputerowe i wideo zdobywają kolejne przyczółki. Są jedną z najpowszechniejszych form spędzania czasu wolnego, coraz częściej są wkomponowane w proces edukacji, zarówno na szczeblu edukacji szkolnej, jak i studiów na uczelni wyższej, powszechnie od dawna są stosowane w szkoleniach zawodowych, od wielu lat bawią się nimi wojskowi (ktoś poamięta taki film „Gry wojenne”?). Są nieodłącznym elementem życia osobistego, a coraz częściej i rodzinnego (vide artykuł „Wirtualna wojna domowa” w Newsweeku). Opanowały nie tylko świat rzeczywisty, ale powoli stają się nieodłącznym elementem świata wirtualnego, skoro wchodząc do (grając?) w Second Life już można grać w różne gry sieciowe.

 

Nabywcy gier
Gry komputerowe lub wideo najczęściej kupowane są „dla siebie”  (67%), ale bardzo często kupuje się je także dla dzieci i młodzieży poniżej 18 roku życia (44%). Natomiast dość rzadko zdarza się, żeby respondenci kupowali gry, aby obdarować nimi osoby dorosłe (10%).

 

O tym, jaka gra zostanie zakupiona, decyduje przede wszystkim opinia znajomych lub rodziny. 46% respondentów kieruje się ich rekomendacjami. Nieco mniejsze znaczenie (37%) mają recenzje gier umieszczane w prasie lub w Internecie. 17% respondentów przyznaje, że zdarza im się kupować gry, jeśli spodobała im się ich wersja demonstracyjna.

 

Reklama ma stosunkowo niewielkie znaczenie przy wyborze gier komputerowych/ wideo. Wyjątkiem jest tutaj reklama internetowa, którą kieruje się co czwarta (26%) osoba nabywająca gry. Reklamę prasową bierze pod uwagę 13% respondentów, telewizyjną 12%, natomiast radiową jedynie co setny nabywca gier (1%).

 

Roczne wydatki na gry komputerowe/ wideo na ogół nie są wysokie. 22% badanych przeznacza na nie do 50 zł, a dalsze 30% od 51 do 100 zł. 27% wydaje od 101 do 200 zł, a 15% od 201 do 500 zł. Jedynie 4% respondentów wydaje rocznie na gry powyżej 500 zł.

 

Sprzęt umożliwiający grę w gry komputerowe lub wideo znajduje się w gospodarstwach domowych 98% nabywców gier. 23% z nich ma jednocześnie komputer i konsolę do gier, 73% tylko komputer, a 2% tylko konsolę do gier. Ani komputera ani konsoli do gier nie ma zaledwie dwóch na stu (2%) respondentów kupujących gry komputerowe lub wideo.

 

Gracze
Wśród dorosłych i nastolatków powyżej 14 roku życia, którzy grają w gry komputerowe lub wideo, większość stanowią osoby grające w nie dłużej niż od 5 lat (62%). Graczy, którzy bawią się w ten sposób krócej niż od roku, jest jedynie 5%. 11% respondentów to osoby grające w gry od 1 do 2 lat, natomiast 22% od 3 do 5 lat.

 

Gracze często poświęcają graniu w gry komputerowe/ wideo znaczną część swojego wolnego czasu - siedmiu na stu (7%) ponad 20 godzin tygodniowo, a 12% od 10 do 20 godzin. Osób poświęcających na gry komputerowe/ wideo od 5 do 10 godzin tygodniowo jest 23%, natomiast 39% gra przez 1 do 4 godzin w tygodniu. 17% respondentów gry zajmują mniej niż godzinę tygodniowo.

 

Dla graczy najważniejszym źródłem informacji o grach jest Internet, z którego korzysta w tym celu dwie trzecie (65%). Duże znaczenie mają także opinie znajomych (56%) oraz prasa branżowa (30%). Znacznie rzadziej respondenci zdobywają informacje o grach komputerowych z telewizji (15%), od rodziny (9%), z radia (3%) lub z innych, nie wymienionych w ankiecie, źródeł (4%).

 

Największym powodzeniem wśród graczy w wieku co najmniej 15 lat cieszą się gry strategiczne, w które gra 47% z nich. 39% respondentów wybiera gry RPG, 35% wyścigi, 34% gry akcji, a 32% gry sportowe. Nieco mniej popularne są gry przygodowe (26%) oraz logiczne (23%). W symulacje gra 15% badanych, a 12% zdarza się bawić grami edukacyjnymi.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie