Strona 1 z 2Popularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo, gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji.
Gry komputerowe i wideo zdobywają kolejne przyczółki. Są jedną z najpowszechniejszych form spędzania czasu wolnego, coraz częściej są wkomponowane w proces edukacji, zarówno na szczeblu edukacji szkolnej, jak i studiów na uczelni wyższej, powszechnie od dawna są stosowane w szkoleniach zawodowych, od wielu lat bawią się nimi wojskowi (ktoś poamięta taki film „Gry wojenne”?). Są nieodłącznym elementem życia osobistego, a coraz częściej i rodzinnego (vide artykuł „Wirtualna wojna domowa” w Newsweeku). Opanowały nie tylko świat rzeczywisty, ale powoli stają się nieodłącznym elementem świata wirtualnego, skoro wchodząc do (grając?) w Second Life już można grać w różne gry sieciowe.
Nabywcy gier
Gry komputerowe lub wideo najczęściej kupowane są „dla siebie” (67%), ale bardzo często kupuje się je także dla dzieci i młodzieży poniżej 18 roku życia (44%). Natomiast dość rzadko zdarza się, żeby respondenci kupowali gry, aby obdarować nimi osoby dorosłe (10%).
O tym, jaka gra zostanie zakupiona, decyduje przede wszystkim opinia znajomych lub rodziny. 46% respondentów kieruje się ich rekomendacjami. Nieco mniejsze znaczenie (37%) mają recenzje gier umieszczane w prasie lub w Internecie. 17% respondentów przyznaje, że zdarza im się kupować gry, jeśli spodobała im się ich wersja demonstracyjna.
Reklama ma stosunkowo niewielkie znaczenie przy wyborze gier komputerowych/ wideo. Wyjątkiem jest tutaj reklama internetowa, którą kieruje się co czwarta (26%) osoba nabywająca gry. Reklamę prasową bierze pod uwagę 13% respondentów, telewizyjną 12%, natomiast radiową jedynie co setny nabywca gier (1%).
Roczne wydatki na gry komputerowe/ wideo na ogół nie są wysokie. 22% badanych przeznacza na nie do 50 zł, a dalsze 30% od 51 do 100 zł. 27% wydaje od 101 do 200 zł, a 15% od 201 do 500 zł. Jedynie 4% respondentów wydaje rocznie na gry powyżej 500 zł.
Sprzęt umożliwiający grę w gry komputerowe lub wideo znajduje się w gospodarstwach domowych 98% nabywców gier. 23% z nich ma jednocześnie komputer i konsolę do gier, 73% tylko komputer, a 2% tylko konsolę do gier. Ani komputera ani konsoli do gier nie ma zaledwie dwóch na stu (2%) respondentów kupujących gry komputerowe lub wideo.
Gracze
Wśród dorosłych i nastolatków powyżej 14 roku życia, którzy grają w gry komputerowe lub wideo, większość stanowią osoby grające w nie dłużej niż od 5 lat (62%). Graczy, którzy bawią się w ten sposób krócej niż od roku, jest jedynie 5%. 11% respondentów to osoby grające w gry od 1 do 2 lat, natomiast 22% od 3 do 5 lat.
Gracze często poświęcają graniu w gry komputerowe/ wideo znaczną część swojego wolnego czasu - siedmiu na stu (7%) ponad 20 godzin tygodniowo, a 12% od 10 do 20 godzin. Osób poświęcających na gry komputerowe/ wideo od 5 do 10 godzin tygodniowo jest 23%, natomiast 39% gra przez 1 do 4 godzin w tygodniu. 17% respondentów gry zajmują mniej niż godzinę tygodniowo.
Dla graczy najważniejszym źródłem informacji o grach jest Internet, z którego korzysta w tym celu dwie trzecie (65%). Duże znaczenie mają także opinie znajomych (56%) oraz prasa branżowa (30%). Znacznie rzadziej respondenci zdobywają informacje o grach komputerowych z telewizji (15%), od rodziny (9%), z radia (3%) lub z innych, nie wymienionych w ankiecie, źródeł (4%).
Największym powodzeniem wśród graczy w wieku co najmniej 15 lat cieszą się gry strategiczne, w które gra 47% z nich. 39% respondentów wybiera gry RPG, 35% wyścigi, 34% gry akcji, a 32% gry sportowe. Nieco mniej popularne są gry przygodowe (26%) oraz logiczne (23%). W symulacje gra 15% badanych, a 12% zdarza się bawić grami edukacyjnymi.