Strona 1 z 3Dzisiejsi uczniowie należą do generacji, która dorastała w otoczeniu nowych technologii. Całe świadome życie spędzili oni w otoczeniu komputerów, gier wideo, odtwarzaczy mp3, aparatów cyfrowych, telefonów komórkowych i innych cyfrowych zdobyczy XXI wieku. W ich edukacji nie można pomijać tych technologii; trzeba je uwzględniać w procesie kształcenia.
Rozważania na temat wykorzystanie multimediów w edukacji rozpoczniemy od postawienia trzech pytań:
- co wiemy o nauczaniu?
- co wiemy o uczniu?
- co wiemy o multimediach?
- co wiemy o nauczaniu?
- co wiemy o uczniu?
- co wiemy o multimediach?
Odpowiedzi udzielone w tym artykule nie będą ani wyczerpujące, ani bezdyskusyjne. Pozwolą jednak umiejscowić dialog o edukacyjnej roli multimediów w odpowiednim kontekście. Pokażą to zagadnienie z świadomie wybranej przez nas perspektywy, która każe organizatorom kształcenia koncentrować się na procesie nauczania ─ w centrum którego jest uczeń ─ nie zaś na samym medium, technologii czy też szeroko rozumianym produkcie edukacyjnym (e-podręczniku, witrynie internetowej, gablocie, ekspozycji itd.).
Co wiemy o nauczaniu? Cele kształcenia
Planując każdorazowo dowolną akcję dydaktyczną ─ bez względu na to, czy rozgrywać się ona będzie w szkolnej klasie, izbie edukacyjnej, czy w środowisku wirtualnym ─ dydaktyk musi zadać sobie pytanie, jakie efekty kształcenia chce osiągnąć. Pedagogika wymienia trzy podstawowe grupy celów dydaktycznych, które dotyczą zdobywania wiedzy, umiejętności oraz kształtowania postaw. Zaplanowane zdarzenie edukacyjne powinno prowadzić do uzyskania przez ucznia określonej wiedzy (co? gdzie? jakie?), rozumienia i umiejętności zastosowania tejże wiedzy (jak?), a także wykształcenia pewnych postaw (dlaczego?). W formalnym systemie kształcenia trzeci element kształtujący kompetencje w zakresie wartości i postaw przekazywanych w procesie nauczania bywa często niedoceniany czy wręcz pomijany (E. Chmielecka, 2007). (...)
Pedagodzy wymieniają wiele stosowanych w praktyce sposobów zmiany czy kształtowania postaw. Można je ująć w trzy zasadnicze grupy: rozważanie o wartościach (edukacja humanistyczna), naśladownictwo (dobry przykład) oraz zachęta do pożądanych wychowawczo działań, tzw. wymuszone lub inspirowane zaangażowanie(E. Chmielecka, 2007) (...)
Co wiemy o uczniu? Digital Natives
Instytucja organizująca proces kształcenia, a także osoby pełniące rolę dydaktyków muszą mieć świadomość, do kogo kierują swoją ofertę edukacyjną. Jednym z najczęściej popełnianych błędów w nauczaniu jest przenoszenie własnych doświadczeń edukacyjnych, odnoszenie się do nich jako do wzorca, bez uwzględniania aktualnego kontekstu kształcenia, rzeczywistego profilu ucznia, jego potrzeb edukacyjnych i indywidualnego stylu uczenia się.
Edukacyjne doświadczenia osób dorosłych w żaden sposób nie przystają do dróg zdobywania wiedzy we współcześnie otaczającej nasz rzeczywistości. Media, a w szczególności media elektroniczne, zrewolucjonizowały proces poznawania świata. Należy zderzyć się z faktem, że współczesny uczeń zmienił się radykalnie. System edukacji został zaprojektowany dla zupełnie innego ucznia.
Dzisiejsi uczniowie należą do generacji, która dorastała w o otoczeniu nowych technologii. Całe świadome życie spędzili oni w otoczeniu komputerów, gier wideo, odtwarzaczy mp3, aparatów cyfrowych, telefonów komórkowych i wszystkich pozostałych cyfrowych zdobyczy XXI wieku. Mark Prensky, badacz mediów cyfrowych i ich wykorzystania w edukacji, podaje, że przeciętny absolwent amerykańskiego college’u spędził mniej niż 5000 godzin na czytaniu, ale więcej niż 10 000 godzin na graniu w gry wideo, a 20 000 godzin na oglądaniu telewizji (Prensky, 2001). Komputer, gry, Internet, telefony komórkowe, SMS-y to integralne części życia pokolenia urodzonego po 1983 roku. Generację, której udziałem są opisane powyżej doświadczenia, przyjęło się określać mianem digital natives (cyfrowi tubylcy, urodzeni użytkownicy mediów cyfrowych).