Świat mediów cyfrowych szybko ewoluuje i w coraz większym stopniu wpływa na świat kultury oraz edukację. Edukatorzy i animatorzy powinni przygotować się na zmiany uważa dr Grzegorz Stunża, autor nowej e-książki pt. „Edukacja kulturalna i medialna. Nowe trendy i wyzwania“. Prezentujemy jedną z przeprowadzonych rozmów – z Agnieszką Bilską, nauczycielką języka angielskiego w ZSO nr 10 w Gliwicach, członkinią Superbelfrzy RP i zwolenniczką szerokiego wykorzystania gier w edukacji.
Grzegorz D. Stunża: Jak to jest wprowadzać growe elementy do szkolnej edukacji?
Agnieszka Bilska: Gry “analogowe” nie są nowością w szkole. Oczywiście najpopularniejsze są w edukacji wczesnoszkolnej, na wyższych etapach rzadziej słyszy się o lekcjach, na których można pograć w planszówki, RPGi, gry karciane lub symulacje. Na pewno cieszą się one dużą popularnością wśród językowców. Spośród moich znajomych anglistek/anglistów kilkoro regularnie przynosi na lekcje Monopoly i Scrabble. Większość belfrów ma bardzo złe zdanie na temat gier video/komputerowych Kojarzą im się z przemocą, uzależnieniami i marnowaniem czasu.
Utarło się, że gry w szkole można stosować jedynie czasami - gdy są luźniejsze lekcje, w nagrodę lub po godzinach na dodatkowych kółkach zainteresowań. Gry to przecież forma zabawy, a na tę w szkole nie ma miejsca, “bo nie zdążymy zrealizować programu.” Mimo to elementy growe szturmują system edukacji formalnej, bo to przecież niezwykle potrzebne w dzisiejszych czasach “skile”. Praca w zespole, umiejętność tworzenia sieci kontaktów, uczenie się od siebie nawzajem, uczenie się na błędach, myślenie systemowe, przyjmowanie ról.
Jeśli się przyjrzeć mechanizmom gier, to wiele zjawisk i procesów zachodzących w szkole jest do nich podobnych, np. kolekcjonowanie - punktów, plusów”, ocen. W podstawówce mojego syna pani stawiała na angielskim pieczątki za dobre zachowanie. Inny mechanizm to zaskoczenie - nauczyciele uwielbiają przecież robić niezapowiedziane kartkówki. Sława, uznanie osiągnięć - odznaki (badge), świadectwa z paskiem, zdjęcie najlepszego ucznia na gazetce przed pokojem nauczycielskim to elementy gry. Kartkówki, klasówki, egzaminy, to levele przecież, a matura to taki boss fight.
Jasne, trochę sobie żartuję, ale myślę, że nie trzeba wielkiego wysiłku, żeby edukacja stała się taką frajdą, jak gry. Ciekawy, wciągający problem do rozwiązania, jasno określony cel, informacja zwrotna na czas i w dużych ilościach dużo wsparcia w formie wskazówek, a przede wszystkim poczucie, że jest to wszystko do czegoś uczniowi potrzebne - moim zdaniem są w stanie zdziałać cuda.
Największym problemem jest poczucie uczniów, że szkoła jest taka nudna i obowiązkowa...
gds: A jak reagują uczniowie - czy praca z wykorzystaniem nietypowych elementów jest dla nich trudniejsza? Jak patrzą na takie działania Twoje koleżanki i koledzy z pracy, rodzice? Czy żeby stosować gamifikację, grywalizację w klasie, trzeba najpierw powalczyć o otwarty dostęp do internetu w szkole?
AB: Myślę, że zarówno nauczyciele, jak i uczniowie mają mnie za trochę dziecinną dziwaczkę. Lubię jak na lekcji jest wesoło i głośno. Uważam za lepsze granie w wisielca albo kalambury, niż mechanicznie drylowanie konstrukcji gramatycznych. Jeśli już realizujemy jakieś projekty, to koniecznie związane z grami. Daję uczniom dużą swobodę wyboru, ale i wsparcie. Wolę uczyć w gimnazjum, tam o spontaniczne reakcje i kreatywne pomysły łatwiej. W drugiej klasie przez pół roku trzeba realizować obowiązkowy projekt edukacyjny, jest sposobność, by pogamifikować. W liceum wszelkie próby uczenia się przez zabawę, bez ścisłej kontroli i odpowiedzi pod klucz, skazane są na miażdżącą krytykę samych uczniów. Są zbyt dorośli i nie mają czasu na zabawę- muszą się uczyć do matury. W liceum nie gamifikuję.
Otwarty dostęp do internetu w szkole pomaga wszystkim. Nie jest konieczny, żeby wdrażać gry w szkole, ale na pewno wiele ułatwia. Można korzystać z uczniowskich urządzeń mobilnych na lekcji, grać online w gry nie tylko edukacyjne, razem je tworzyć, rozgrywać pojedynki w sieci lub na tablicy interaktywnej, rywalizować, emocjonować się i mieć fun.
gds: Zatem z Twoich obserwacji wynika, że gry mogą pojawić się tam, gdzie ludzie są na nie otwarci i jest miejsce na spontaniczność, która pozwala chętniej sięgać po nietypowe metody. To bardzo ciekawe spostrzeżenie i gdyby dotyczyło wszystkich szkół, smutne podsumowanie naszego systemu edukacji. Bo jeśli im wyższy etap kształcenia, tym uczniowie bardziej dopasowani do systemowej matrycy i mniej skłonni do eksperymentów, tym gorzej - przynajmniej tak mi się wydaje - dla nas jako społeczeństwa. Czy jest jakaś możliwość, żeby ta gimnazjalna otwartość, powiązana pewnie z nutką szaleństwa (gimnazja mają raczej kiepskie opinie w naszym kraju), mogła przetrwać w liceum?
AB: Zastanawiam się nad tym od pewnego czasu. Tyle się mówi o tym, że polska szkoła nie kształci umiejętności miękkich, polscy uczniowie i studenci, gdy wkraczają na rynek pracy, nie są przygotowani do pracy w zespole. Kreatywność i innowacyjność to słowa klucze, ale na maturze nie ma na nie miejsca, bo trzeba udzielać tylko określonych wcześniej odpowiedzi.
Aby uświadomić moich uczniów, że nie ma na co czekać, często pokazuję im filmy o młodych przedsiębiorczych ludziach, którzy założyli własne firmy, czy prowadzili badania naukowe w wieku kilkunastu lat. Szkoda marnować czas, trzeba robić coś, co się liczy, jest ważne w ich życiu już teraz. Licealiści dzielą się na dwie grupy: tych, którzy starają się uczyć wszystkiego jak leci, w nadziei, że im się to kiedyś w życiu przyda oraz na tych, którzy godziny w szkole od 8. do 15. przeczekują, żeby dopiero po lekcjach zająć się tym, co ich naprawdę interesuje. Obie grupy mają często poczucie oderwania szkoły od rzeczywistości.
Marzą mi się projekty w liceum, takie start-upy, które uczniowie realizują pod okiem specjalistów, w odpowiedzi na realne potrzeby lokalnego środowiska, we współpracy z lokalnym przemysłem, biznesem. Przedsięwzięcia, w których nie ma znaczenia, że to są kompletni amatorzy, bo liczy się ich pasja i zaangażowanie. Obserwując środowisko graczy łatwo uwierzyć, że wzajemnie się ucząc, nawet małe dzieci potrafią błyskawicznie posiąść wiedzę i umiejętności do niedawna tylko specjalistom.
gds: No tak, ale czy warto zajmować się grami w szkole i próbować wprowadzać nietypowe rozwiązania, jeśli sama instytucja zdusza później chęć wychodzenia przed szereg?
AB: Żeby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba by się zastanowić nad rolą szkoły, a to ostatnio drażliwy temat. Jedno jest pewne - w dzisiejszych czasach, gdy wiedza jest dostępna na wyciągnięcie ręki w internecie, szkoła musi się zmienić. Jest wiele teorii na temat tego, w jakim kierunku mają iść te zmiany, łącznie z radykalnym odrzuceniem obowiązkowej szkoły, jako podstawowej formy edukacji. Rodzą się ruchy reformatorskie, coraz popularniejsza staje się edukacja domowa. To znak, że czas właśnie na nietypowe rozwiązania. Gry zapewniają środowisko uczenia się, w którym jest miejsce na bezpieczne eksperymentowanie i popełnianie błędów, bez ponoszenia poważnych konsekwencji. Jak to w zabawie, wszystko dzieje się w pozytywnej atmosferze motywacji i zaangażowania. Jest miejsce na kreatywność, innowacyjność i autonomię. Funkcjonuje w nich konkretny system, obowiązują określone reguły postępowania, które gracze z własnej woli akceptują. Kształtuje się odpowiedzialność za działania własne i towarzyszy. Granie w większej grupie to doskonały trening interpersonalny, przygotowanie do pracy zespołowej w realnym świecie. Czytałam, że doświadczeni gracze sieciowych gier fabularnych i strategicznych są jako pracownicy dużych firm cenieni bardziej niż absolwenci MBA na Harvardzie. To chyba dobry argument za tym, że warto za pomocą gier powoli zmieniać oblicze szkoły.
gds: Co zaleciłabyś nauczycielom, a także i rodzicom, by szkolna taśma, produkująca absolwentów, nie przycięła ich na tyle, by nie byli otwarci w dorosłym życiu?
AB: Wydaje mi się, że najgorsze co można zrobić, to narzucać wszystkim te same metody uczenia się, utrzymując, że skoro za naszych czasów działały, to teraz też na pewno się sprawdzą. Błędem też jest generalizowane, że granie w gry, to marnowanie czasu przeznaczonego na naukę. Szkoła się nie zawali, jeśli stanie się odrobinę mniej frustrująca i przyjemniejsza. A przecież trudno o lepsze przykłady połączenia nauki z frajdą niż w grach. Najważniejsze, żeby nie zabić w dzieciach naturalnej ciekawości i chęci uczenia się. Jeśli lubią to robić i gdy im to sprawia frajdę, można być pewnym, że nie przestaną nawet wtedy, gdy już dorosną.
Edukacja kulturalna i medialna. Nowe trendy i wyzwania, dr Grzegorz Stunża, Edukator Medialny i Instytut Kultury Miejskiej w Gdańsku, CC-BY-SA 4.0. Pobierz e-książkę: http://edukatormedialny.pl/wp-content/uploads/2014/03/edukacjakulturalna.pdf