Strona 1 z 2Gry komputerowe mogą zarówno przyczynić się do rozwoju młodego człowieka, co nakłaniać go do przyjęcia negatywnej postawy agresora lub w konsekwencji prowadzić do społecznej izolacji ze względu na poświęcany im w nadmiarze wolny czas. Na pewno nie są obojętną rozrywką. W jaki sposób możemy je wykorzystać jako narzędzie edukacji medialnej?
Odkąd komputery przestały być zajmującymi kilka pomieszczeń maszynami obliczeniowymi, a stały się elementem domowego wyposażenia (lata 80-te XX wieku) zmienił się również ich status. Znalazły zastosowanie biurowe, dydaktyczne, ale przede wszystkim jako narzędzia rozrywki. Jedną z form tej rozrywki są z pewnością gry, obecne w wielu kulturach od stuleci jako sposób nie tylko spędzania wolnego czasu, ale także formę kształowania zdolności logicznego myślenia, obierania strategii i taktyk oraz - w przypadku niektórych - wyrabiania zręczności i refleksu. Te pierwsze możemy określić terminem rozrywek umysłowych, drugie przynależą do świata sportu czy wojskowej musztry, dotąd możliwej wyłącznie w świecie fizycznym, w epoce komputerów także wirtualnym.
Pierwsze gry komputerowe były adaptacją tradycyjnych szachów, brydża, pasjansa czy warcabów lub przypominały ciągle popularne rozgrywki planszowe, w których gracze rzucają kostką i przesuwają pionki. Szybko jednak odkryto inne walory komputerowych rozgrywek, walory coraz bardziej wyraźne dzięki postępom technologii, doskonaleniu możliwości dźwiękowych i graficznych komputerów. Współcześnie gra komputerowa bliższa jest przekazowi filmowemu czy telewizyjnemu, co więcej niektóre dzieła kinowe zostały zainspirowane projektami napisanymi dla domowego pc-ta. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków fascynowało się prostymi jeszcze przygodowymi platformówkami, gdzie niezgrabnie narysowana postać biega po różnych piętrach unikając wybuchających bomb i innych zagrożeń, zbierająca punkty dzięki zebranym fantom. Wraz z pojawieniem się prostych gier przygodowych w rodzaju "Mario Bros", o różnej fabule i scenariuszu wydarzeń, ale podobnej konstrukcji, narodziło się również myślenie w kategoriach game over, kolejnych poziomów zadania (po ang. tzw. level-ów), utraty życia z powodu niedostatecznej liczby punktów lub zbyt wielu porażek, z ciągłą świadomością, że "żyć" można mieć kilka. Pierwszym grom komputerowym towarzyszyły negatywne zjawiska społeczne, o czym rozpisywały się informatyczne czasopisma w rodzaju legendarnego już "Bajtka".
Ostrzegano przed zbyt dosłownym przekładem zasad świata wirtualnego na realny, straszono przykładami samobójstw zbyt zapalonych graczy, którzy byli przekonani o możliwości powtórnej rozgrywki nie tylko komputerowej. Zjawiska te w końcu uznano za marginalne. Jedynym poważnym zarzutem wówczas postawionym i aktualnym do dzisiaj jest uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży, krytyka ich nikłych walorów edukacyjnych. Wraz z rozwojem przemysłu gier komputerowych pustoszały podwórka i tradycyjne formy dziecięcej zabawy. Znów jednak okazało się, że kluczem do uzależnienia jest postawa rodziców. Jeśli w domu nie wprowadzi się ograniczeń w spędzaniu czasu przed ekranem monitora u dzieci, efekt uzależnienia jest bardzo możliwy.
Gry mają niewątpliwie walory edukacyjne, choć edukacja do nich wydaje się konieczna, jak w przypadku innych mediów, zwłaszcza telewizji. Obok gier samochodowych (rajdowe wyścigi), sportowych (skoki narciarskie, rozgrywki piłkarskie) pojawiły się również coraz wierniejsze symulacje łodzi podwodnych, samolotów F-16, oraz - cenione za wysoce rozwijające - gry strategiczne (opisujące na sposób audiowizualny i interaktywny bitwy historyczne, wymagające nie tylko szybkiego strzelania do przeciwników, ale umiejętności taktycznych) czy też rozrywki logiczne, wymagające od graczy przytomnego umysłu w rodzaju nawet tak popularnego programu jak windowsowski "Saper". Krytycy gier wskazują na ich niewątpliwe walory tj. oswajanie z technologią, urządzeniami elektronicznymi, rozwój umiejętności komputerowych czy też kształtowanie umiejętności refleksu, szybkiej reakcji, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy sprawność manualną. Mali chłopcy, zafascynowani pierwszymi grami komputerowymi, znacznie łatwiej od dziewczynek odnaleźli się w świecie informatyki. Do tej pory uważa się mężczyzn za bardziej sprawnych technicznie.
Pierwsze gry komputerowe były adaptacją tradycyjnych szachów, brydża, pasjansa czy warcabów lub przypominały ciągle popularne rozgrywki planszowe, w których gracze rzucają kostką i przesuwają pionki. Szybko jednak odkryto inne walory komputerowych rozgrywek, walory coraz bardziej wyraźne dzięki postępom technologii, doskonaleniu możliwości dźwiękowych i graficznych komputerów. Współcześnie gra komputerowa bliższa jest przekazowi filmowemu czy telewizyjnemu, co więcej niektóre dzieła kinowe zostały zainspirowane projektami napisanymi dla domowego pc-ta. Pokolenie dzisiejszych trzydziestolatków fascynowało się prostymi jeszcze przygodowymi platformówkami, gdzie niezgrabnie narysowana postać biega po różnych piętrach unikając wybuchających bomb i innych zagrożeń, zbierająca punkty dzięki zebranym fantom. Wraz z pojawieniem się prostych gier przygodowych w rodzaju "Mario Bros", o różnej fabule i scenariuszu wydarzeń, ale podobnej konstrukcji, narodziło się również myślenie w kategoriach game over, kolejnych poziomów zadania (po ang. tzw. level-ów), utraty życia z powodu niedostatecznej liczby punktów lub zbyt wielu porażek, z ciągłą świadomością, że "żyć" można mieć kilka. Pierwszym grom komputerowym towarzyszyły negatywne zjawiska społeczne, o czym rozpisywały się informatyczne czasopisma w rodzaju legendarnego już "Bajtka".
Ostrzegano przed zbyt dosłownym przekładem zasad świata wirtualnego na realny, straszono przykładami samobójstw zbyt zapalonych graczy, którzy byli przekonani o możliwości powtórnej rozgrywki nie tylko komputerowej. Zjawiska te w końcu uznano za marginalne. Jedynym poważnym zarzutem wówczas postawionym i aktualnym do dzisiaj jest uzależnienie od gier wśród dzieci i młodzieży, krytyka ich nikłych walorów edukacyjnych. Wraz z rozwojem przemysłu gier komputerowych pustoszały podwórka i tradycyjne formy dziecięcej zabawy. Znów jednak okazało się, że kluczem do uzależnienia jest postawa rodziców. Jeśli w domu nie wprowadzi się ograniczeń w spędzaniu czasu przed ekranem monitora u dzieci, efekt uzależnienia jest bardzo możliwy.
Gry mają niewątpliwie walory edukacyjne, choć edukacja do nich wydaje się konieczna, jak w przypadku innych mediów, zwłaszcza telewizji. Obok gier samochodowych (rajdowe wyścigi), sportowych (skoki narciarskie, rozgrywki piłkarskie) pojawiły się również coraz wierniejsze symulacje łodzi podwodnych, samolotów F-16, oraz - cenione za wysoce rozwijające - gry strategiczne (opisujące na sposób audiowizualny i interaktywny bitwy historyczne, wymagające nie tylko szybkiego strzelania do przeciwników, ale umiejętności taktycznych) czy też rozrywki logiczne, wymagające od graczy przytomnego umysłu w rodzaju nawet tak popularnego programu jak windowsowski "Saper". Krytycy gier wskazują na ich niewątpliwe walory tj. oswajanie z technologią, urządzeniami elektronicznymi, rozwój umiejętności komputerowych czy też kształtowanie umiejętności refleksu, szybkiej reakcji, koordynacji wzrokowo-ruchowej czy sprawność manualną. Mali chłopcy, zafascynowani pierwszymi grami komputerowymi, znacznie łatwiej od dziewczynek odnaleźli się w świecie informatyki. Do tej pory uważa się mężczyzn za bardziej sprawnych technicznie.