Wychowanie do Playstation

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
 
U początków tej mimowolnej edukacji stoją gry komputerowe. Z czasem narodziły się gry dydaktyczne, których głównym walorem jest doskonalenie w pewnej dziedzinie wiedzy, np. zapoznawanie z prawami fizyki, poszukiwanie rozwiązań konkretnych problemów matematycznych, znajomość praw rynku i zarządzania (legendarne "Sim City", w którym gracz zajmuje się tworzeniem i kierowaniem miasta), doskonalenie w tabliczce mnożenia czy zwykłe testy na inteligencje przeniesione do świata wirtualnego. Można zaryzykować tezę, że gry sa współcześnie naturalnym partnerem szkoły. O ile oczywiście korzystanie z nich podlega pewnej wychowawczej kontroli ze strony tak rodziców (zawsze pierwszych edukatorów medialnych), jak i nauczycieli. Nie tylko zatem strzelaniny i mordobicia kung-fu, polowanie na essemanów jak w "Wolfsteinie" czy potworów rodem z "Dooma". Nawiasem mówiąc obie w/w gry komputerowe stały prototypem dla wielu tego typu projektów - określanych mianem gry akcji 3d, w której gracz widzi swoją broń i przeciwników niejako własnymi oczami, przechadza się po pomieszczeniach nie widząc siebie samego jako narysowanej postaci, otwiera kolejne drzwi i spotyka zagrożenia. Ale nawet w tego typu rozrywkach można odnaleźć pewne walory edukacyjne. Oczywiście istnieją gry, których fabuła jawnie nawołuje do agresji i nienawiści, w których prowadza się zakłamania historyczne itp. O tego typu grach niewarto tu pisać. 



Środowiska związane z edukacją medialną - jak np. polskie stowarzyszenie Dobre Media - Media bez Przemocy - od dawna prowadzą kampanie na rzecz właściwego oznakowania produktów komputerowych, tak żeby nawet niezorientowani zwykle rodzice mieli możliwość moralnej i wychowawczej oceny danej gry, której zakupu domaga się ich dziecko.



Edukacja medialna w tym zakresie powinna przede wszystkim zmierzać do zachowania właściwych proporcji pomiedzy przebywaniem w wyobrażonym świecie komputerowej fabuły a środowisku tradycyjnym - koledzy, podwórko, piłka nożna. Dalej powinna zmierzać do próby wartościowania gier, podobnie jak rzecz ma się z programami telewizyjnymi czy książkami. Które gry twoi uczniowie uznają za dobre i dlaczego? A skoro któreś uznają, to dlaczego? O jakim świecie opowiadają, jak wysoce złożony jest to świat, czym różni się od realnego? Współczesne możliwości technologiczne pozwalają na tworzenie niezwykle barwnych komputerowych czasoprzestrzeni często inspirowanymi dziełami literatury. Ba, o konretnych grach powstają nawet prace magisterskie. Skoro jest to temat na uniwersyteckie seminarium, to tym bardziej medialną lekcję w szkole średniej. Można pokusić się o nawet tworzenie własnych scenariuszy, o wspólne i twórcze przekłady "Pana Tadeusza" czy "Ogniem i Mieczem" na język laptopów. W konsenkwencji mogą narodzić się zespoły uzdolnionych informatyków, grafików i tego typu scenarzystów, które wydadzą nowe intermedialne przekłady klasycznej literatury. 



Walory edukacyjne tego typu projektów z sukcesem komercyjnym w tle są wielce prawdopodobne. Do konsoli play-station trzeba wychowywać. A i same gry można potraktować jako środek wychowywania. I to jest jak najbardziej zadanie i forma edukacji medialnej.



Notka o autorze: Dr Piotr Drzewiecki, adiunkt w Instytucie Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie. Dziennikarz, specjalista ds. edukacji medialnej. Prowadzi internetowy serwis o wychowaniu do mediów Press Cafe.


Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie