W przypadku tematów dość kontrowersyjnych, dotyczących obszarów nie do końca poznanych, opinie często dzielą się na te absolutnie za i całkowicie przeciw. Tak jest też w przypadku gier edukacyjnych i ich skuteczności – zauważyć można dwa zupełnie skrajne obozy. Zwolennicy twierdzą, że to najlepszy możliwy sposób nauczania i przyszłość edukacji, przeciwnicy oburzają się w związku z nadmiernym wykorzystaniem technologii w życiu ludzi (zwłaszcza młodych) i szkodliwym wpływem gier na ich zdrowie. Jak to zazwyczaj bywa, prawda leży po środku, a dobrych wyjaśnień dostarcza neurobiologia.
Po długim, męczącym dniu, nie możesz doczekać się powrotu do domu. Twoje myśli krążą tylko wokół tej jednej aktywności, a podniecenie rośnie z każdą minutą przybliżającą Cię do niej. W końcu zalewa Cię fala przyjemności i… włączasz ulubioną grę. Za to zachowanie odpowiedzialna jest dopamina – neurotransmiter wszystkim znany jako tzw. hormon szczęścia. Powszechnie uważa się, że uwalnianie dopaminy ma duży związek z satysfakcją i nagrodą. Jednak pełni ona wiele różnorodnych funkcji, wobec których dostarczanie przyjemności schodzi na dalszy plan.
Ten nie do końca prawdziwy pogląd rozpowszechnia się już od lat 50 za sprawą eksperymentu, w którym główną rolę odgrywały szczury. Przyczepione do ich mózgów elektrody stymulowały ośrodek odpowiedzialny za produkcję dopaminy. Naciśnięcie małej dźwigni powodowało aktywację tego obszaru. Jak się okazało, szczury naciskały dźwignię prawie cały czas, kosztem jedzenia, spania, czy jakiejkolwiek innej aktywności. Wniosek nasuwał się sam, stymulacja musiała sprawiać szczurom ogromną satysfakcję. Obszar mózgu nazwano więc ośrodkiem przyjemności, a sam neurotransmiter zyskał miano najważniejszej substancji odpowiedzialnej za radość z nagrody. Mózg jednak nie jest aż tak prosty, z czego zdaje sobie sprawę współczesna nauka.
Dzisiaj wiemy, że mówiąc o dopaminie, musimy brać pod uwagę szereg zależności. Ten neuroprzekaźnik uwalnia się po dokonaniu jakiegoś wyboru, rozpoczęciu akcji czy też tylko snuciu przypuszczeń i otrzymaniu informacji zwrotnej o prawidłowości tych działań. Co bardzo istotne – im większa niepewność dotycząca ich poprawności, tym większa ilość neuroprzekaźnika zostaje uwolniona. Natomiast nagroda w postaci dopaminy (przyjemność, głęboka satysfakcja i zadowolenie) skłania mózg do poszukiwania okazji by móc to powtórzyć. Ma to swoje ewolucyjne wyjaśnienie – uzależniająca dopamina pomaga przetrwać gatunkom. Wysoce nagradzane są więc zachowania umożliwiające przeżycie, jak pozyskanie partnera czy szukanie pożywienia (polowanie na mamuty miało bardzo niepewne rezultaty, wymagało przy tym wytrwałości i silnej koncentracji. Prawdopodobnie dzięki dopaminie nasi prehistoryczni przodkowie nie poddawali się tak szybko). To nie tylko dopamina, ale cały układ nagrody skłania nas do czynności, za które zostaniemy nagrodzeni i pomaga nam unikać tych, za które może spotkać nas kara. Największą przyjemność dostarcza nam więc nie sama aktywność, a dążenie do niej i niepewność rezultatów. Korzyścią ma być bowiem nabywanie nowych umiejętności i przydatnych zachowań – nie ma ryzyka, nie ma nagrody. Warto poświęcić więc więcej czasu i włożyć więcej wysiłku w opiłowanie kamienia, by zapolować na mamuta, niż posilić się byle jaszczurką. Tłumaczy to też bardziej powszechne występowanie tego mechanizmu u mężczyzn niż u kobiet.
Dokładne zrozumienie działania układu dopaminergicznego jest podstawą dla poznania zaangażowania i motywacji graczy. I chociaż poczucie dużej satysfakcji z nagród niepewnych wydaje się niezbyt intuicyjne – jesteśmy raczej skłonni myśleć, że mózg powinien kierować naszą uwagę w kierunku tego, co pewne i niezawodne, to dane z wielu badań pokazują, że jest zupełnie odwrotnie.
Jeśli prawdopodobieństwo uzyskania nagrody wynosi 100%, podczas jej wizualnej prezentacji zauważyć można nagły wzrost dopaminy. Jeśli wynosi 0% (badany zupełnie nie wie po co ten przedmiot jest mu pokazywany i nie wie czego się spodziewać), występuje taki sam wzrost neurotransmitera, jednak dopiero po otrzymaniu nagrody. Natomiast, w przypadku prawdopodobieństwa wysokości 50%, do skoku dopaminy dochodzi w trakcie prezentacji bodźca, a dodatkowo jej poziom zwiększa się do czasu otrzymania wyniku. Innymi słowy, niepewna nagroda zwiększa odpowiedź układu dopaminergicznego, co związane jest z motywacją. Efekt ten wyjaśnia dlaczego ludzie tak bardzo lubią gry, w których wynik jest zupełnie losowy (na przykład hazard).
Niepewność preferują także uczniowie. W jednym z badań, 11 i 12 latkowie grali w matematyczną grę, w której za pomocą twierdzeń “prawda” lub “fałsz” mieli stwierdzać poprawność matematycznych wyrażeń, tak by uzbierać jak najwięcej punktów. Jednak przed zobaczeniem każdego pytania, musieli zdecydować czy chcą je otrzymać od Pana Pewnego (Mr. Certain) lub Pana Niepewnego (Mr. Uncertain). Jeśli uczeń odpowiedział poprawnie, otrzymywał jeden punkt od Pana Pewnego i zero albo dwa punkty od Pana Niepewnego. Tak jak przewidywano, uczniowie częściej wybierali Pana Niepewnego i tendencja ta wzrastała wraz z długością trwania gry.
Podczas ryzykownych czynności czujemy podniecenie. Od dawna wiadomo natomiast, że reakcja emocjonalna wpływa na lepsze kodowanie informacji – wydarzenia, które wywołują w nas emocje są lepiej zapamiętywane (jednak jeśli reakcja jest zbyt silna lub bardzo niewielka, może być zupełnie odwrotnie). Związek pamięci z uzyskaną nagrodą również ma swoje wyjaśnienie w ewolucji – przydatne jest zapamiętanie np. miejsca, w którym poprzednio znaleziono duże ilości jedzenia, czy też sposobu w jaki ostatni raz zabito mamuta. Uważa się także, że sama dopamina zwiększa plastyczność mózgu – tworzone są nowe połączenia synaptyczne co ułatwia uczenie się czy utrwalanie zachowań.
Skoro więc tak wiele dowodów przemawia za korzystnym wpływem niepewności, wydawałoby się, że wprowadzenie tych zasad do szkół wpłynie na poprawę efektywności nauczania. Jednak pomimo preferencji dla zupełnie losowej nagrody w grach, w przypadku zadań edukacyjnych, które sprawdzają tylko nasze umiejętności jest inaczej. Okazuje się, że preferowany przez uczniów poziom pewności w szkolnych zadaniach, poziom przy którym czują się najbardziej komfortowo, wynosi nie 50% a 88%. Prawdopodobnie wynika to z obawy przed porażką i zagrożeniem dla poczucia własnej wartości czy statusu społecznego. Jednak ciągłe znajdowanie się w tej strefie komfortu nie zwiększa motywacji, nie uwalnia dopaminy i nie sprzyja zapamiętywaniu. Tradycyjne zadania są więc często nużące, wymagają od uczniów silnego samozaparcia i często są wykonywane tylko dla świętego spokoju (głównie rodziców). Najlepszym rozwiązaniem wydaje się więc włączenie do typowych zadań edukacyjnych elementów z gier opartych na losowości (tak jak w przypadku Pana Pewnego i Niepewnego), by zwiększyć niepewność zadania bez szkodzenia samoocenie, a tym samym poprawić jego atrakcyjność i motywację ucznia. Porażka powinna być skonstruowana w sposób, który nie skupia się na uczniu i jego zdolnościach (zależna od zdarzeń niekontrolowanych, losowych), natomiast sukces wyeksponowany jako duże osiągnięcie i przypisywany umiejętnościom (co często można zaobserwować w wielu sportach). Nie można pominąć także częstego feedbacku, który informując o postępach, również wpływa na produkcję dopaminy i jest nieodłącznym elementem w zasadzie wszystkich gier.
Jednak czy gry są przyszłością edukacji? I tak i nie. Gry mogą uzależniać, za co również odpowiedzialna jest między innymi dopamina. Każde uzależnienie, niezależnie czy od narkotyków, tytoniu, alkoholu czy zachowań, nie różni się pod względem neurobiologicznym – jest chorobą układu nagrody. Jeśli system ten działa prawidłowo, odczuwamy zadowolenie z życia i nie przejmujemy się za bardzo drobiazgami. W przypadku zaburzenia układu, przyjemność dostarcza tylko dany narkotyk czy zachowanie, inne rzeczy nie powodują wzrostu dopaminy więc są zupełnie obojętne. Dochodzi wtedy nie tylko do zaburzenia odczuwania radości z życia, ale też braku motywacji do innych działań. I chociaż u większości z nas układ nagrody funkcjonuje prawidłowo i jesteśmy dość odporni na uzależnienia, u niektórych wydzielanie dopaminy jest osłabione. Jeśli więc konkretne zachowania zaczną powodować jej duży wzrost, chęć podtrzymania tego poziomu będzie na tyle duża, że do uzależnienia może dojść bardzo szybko. To właśnie intensywność i szybkość wzrostu neuroprzekaźnika wpływa na uzależnienie – np. amfetamina podnosi jego poziom w ciągu kilku sekund nawet o 1000% (dla porównania smaczne jedzenie o 50%) dlatego uzależnić można się już po pierwszej dawce. Jeśli chodzi o gry, nie znamy tak dokładnych danych, prawdopodobnie z powodu ich różnorodności.
Jednak uzależnienie często mylone jest z nadużywaniem. W pierwszym przypadku, konieczna jest pomoc specjalisty i odpowiednia terapia. W drugim, w każdej chwili można zaprzestać destrukcyjnych zachowań. Chociaż wydaje się, że uzależnienie od gier nie jest aż tak niebezpieczne, i częściej powinniśmy rozmawiać o nim raczej w formie nadużywania, to zbyt częste i duże dawki dopaminy mogą w końcu spowodować osłabienie naturalnego działania układu nagrody, co w konsekwencji skończy się nałogiem.
Gry edukacyjne to z pewnością dobre narzędzie, które stosowane w prawidłowy sposób może znacznie zwiększyć atrakcyjność i efektywność nauki. Jednak ich korzystny wpływ może być równocześnie zagrożeniem – gra, która sprawia nam najwięcej przyjemności (a tym samym ułatwia przyswajanie wiedzy i motywuje do jej zdobywania) najbardziej uzależnia. Gry nigdy nie powinny więc zdominować całego, tradycyjnego systemu nauczania (co przy obecnym stanie wyposażenia szkół jest i tak mało prawdopodobne), a raczej być jego uzupełnieniem i urozmaiceniem.
Źródła:
- Holmes, W., Howard-Jones, P., Tanimoto, E., Jones, C., Demetriou, S., Morgan, O., … & Davies, N. (2013, January). Neuroeducational Research in the Design and use of Games-Based Teaching. In: European Conference on Games Based Learning (p. 235). Academic Conferences International Limited.
- Howard‐Jones, P., Demetriou, S., Bogacz, R., Yoo, J. H., & Leonards, U. (2011). Toward a science of learning games. Mind, Brain, and Education, 5(1), 33-41.
- Howard-Jones, P., & Demetriou, S., "Pedagaming"–Co-constructing understanding across neuroscience and education about the pedagogy of learning games.
- Willis J., A Neurologist Makes the Case for the Video Game Model as a Learning Tool, Edutopia.org: http://www.edutopia.org/blog/neurologist-makes-case-video-game-model-learning-tool
- Lewis-Evans B., Dopamine and games – Liking, learning, or wanting to play?, Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/blogs/BenLewisEvans/20130827/198975/Dopamine_and_games__Liking_learning_or_wanting_to_play.php
- Griliopoulos D., Saving Education Through Games Addiction, Gamesindustry.biz: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-02-06-saving-education-through-games-addiction
- Lenart D., Uzależnieni od przyjemności - rozmowa z prof. Jerzym Vetulani, Wiedza i Życie: http://www.wiz.pl/8,253.html
Artykuł ukazał się na blogu firmy DOJI educational innovations, która zajmuje się e-learningiem, grywalizacją i tworzeniem oraz popularyzacją serious games - więcej na www.facebook.com/dojitech.