Programowanie z czarodziejem

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Lekcje programowania w Niepublicznej Szkole Podstawowej Bachorzewie, w której pracuję prowadzę dla uczniów od 1. klasy. Podczas zajęć wychowankowie korzystają z programu Baltie 3, który jest środowiskiem programowania dla dzieci w każdym wieku i o różnym poziomie zaawansowania. Młodsi uczniowie łatwo i intuicyjnie wykorzystują elementy graficzne, za pomocą których tworzą programy. Programowanie wspomaga rozwój dzieci, uczy ich logicznego myślenia oraz pokazuje, w jaki sposób można aktywnie korzystać z komputera.fot. Fotolia.com

Program Baltie można pobrać ze strony spgsys.com/pl. Wersja demo jest bezpłatna, można w niej budować sceny, pisać programy, jednak nie da się zapisywać wyników swojej pracy. Aby to było możliwe, należy kupić licencję. Licencja ta może być wykorzystana w szkole na dowolnej liczbie urządzeń oraz w domu każdego ucznia.

Program zawiera 3 tryby: budowanie, czarowanie oraz programowanie. Dzieci wykonując zadania w poszczególnych trybach (należy omówić je właśnie w takiej kolejności) z łatwością przechodzą od tworzenia scen do programowania.

Pierwszą lekcję, wprowadzającą i zapoznającą z programem, zaczynam od wyjaśnienia poszczególnych elementów w trybie Budowanie:

Baltie

Każdy bank przedmiotów składa się z 150 elementów, które można umieścić na scenie lub które Baltie może wyczarować. Bank przedmiotów można otworzyć kliknięciem gdziekolwiek na szarym obszarze wokół sceny, tam, gdzie wskaźnik myszy zmieni się w siatkę.

Elementy przenosi się klikając na wybrany przedmiot z banku, a następnie „upuszczając” go w wybranym miejscu obszaru roboczego.

Przedmioty można kopiować za pomocą prawego klawisza myszy oraz usuwać je, przenosząc poza obszar roboczy.

Na początek zawsze pozwalam dzieciom zbudować scenę według własnego pomysłu. Kreatywność i pomysłowość najmłodszych uczniów zawsze mnie zaskakuje. Następnie młodzi programiści rozwiązują zadania, w których dodają i odejmują liczby w zakresie 10, porządkują elementy, ćwiczą ortografię. Po ukończeniu każdego zadania, wspólnie analizujemy wykonane przez dzieci sceny, korygując ewentualne błędy.

Na kolejnych zajęciach przechodzimy krok dalej, czyli do trybu Czarowanie. W tym trybie dzieci do tworzenia scen, korzystają z pomocy czarodzieja Baltie. Aby zbudować scenę uczniowie sterują Baltie’m, używając poleceń: obróć się w lewo, idź jeden krok do przodu, obróć się w prawo.

Okno w trybie Czarowanie wygląda następująco:

Baltie

W pierwszym zadaniu w tym trybie uczniowie ćwiczą sterowanie Baltiem, obrót w lewo bądź prawo oraz uczą się samodzielnie podejmować decyzje. Po raz pierwszy uczniowie czarują przedmioty i jest to dla nich niezwykła frajda. Z podekscytowaniem chwalą się, że ich Baltie wyczarował ich imię, zamek lub inne elementy. Następnie utrwalamy sterowanie czarodziejem, rozwiązując m. in. zadania matematyczne.

Ostatnim ćwiczeniem, które wykonujemy w trybie Czarownie jest stworzenie domu. Jest ono ważne, gdyż na jego podstawie tworzymy pierwszy program w trybie Programowanie. Dlatego zadanie wykonujemy wspólne, zwracając uwagę na poszczególne polecenia, które musi wykonać czarodziej Baltie.

W kolejnym etapie przechodzimy do programowania, wybierając tryb Programowanie / Nowicjusz. W tym trybie uczeń tworzy własne programy tylko za pomocą graficznych poleceń – ikon.

Menu programu wygląda następująco:

Baltie

Na początku korzystania z trybu Programowanie, objaśniam znaczenie tylko tych ikon, które wykorzystamy w zadaniu, pozostałe wyjaśniamy na kolejnych przykładach. Po omówieniu podstawowych poleceń Baltiego, wspólnie programujemy poszczególne piętra domu z poprzedniego zadania.

Przykładowy kod programu:

Baltie

Efekt pracy wygląda następująco:

Baltie

Pozostałe elementy, które wzbogacą scenę, pozostawiam wyobraźni i kreatywności dzieci.

W dalszej części spotkań poświęconych programowaniu uczniowie, w zależności od stopnia zaawansowania i umiejętności, tworzą od prostych programów do bardzo złożonych. Często wykorzystujemy zadania z platformy baltie.net. Młodzi programiści biorą tam udział konkursie Junior B3, organizowanym przez SGP, gdzie rozwiązują zadania (w dowolnym czasie i miejscu) i wysyłają je na serwer. Zadania są oceniane automatycznie przez komputer, dlatego otrzymują natychmiast informację zwrotną, mogą poprawić zadanie i wysłać je ponownie oraz sprawdzić, którą zajmują pozycję. W 2011 roku drużyna uczniów z IV klasy naszej szkoły zakwalifikowała się do finału Międzynarodowego Konkursu Programistycznego „Baltie 2011”, która odbyła się na Słowacji. W 2012 roku dwie drużyny wyjechały do Krakowa na międzynarodowy finał. W tym roku szkolnym za nami etap szkolny konkursu „Baltie 2014”, w którym wzięło 44% uczniów z klas I – VI. Do etapu powiatowego zakwalifikowało się 13. programistów, z czego 4. uczniów z pierwszego etapu kształcenia, a utrudnienie dla najmłodszych polegało na tym, że rozwiązywały takie same zadania, jak starsi koledzy – choć oceniani są w innej kategorii.

Podczas zajęć programowania uczniowie zaskakują mnie wielkim zaangażowaniem oraz skupieniem nad wykonywaniem zadań. Każde dziecko próbuje wykonać zadanie samodzielnie i do końca, a radość z efektów jest czasami wręcz niesamowita. Pomysły w głowach dzieci powstają bardzo szybko i są imponujące. Trudno jest zakończyć lekcje równo z dzwonkiem, gdyż wychowankowie chcą jeszcze coś dokończyć lub dodać kolejne elementy.

Beata Zawisła jest nauczycielką w Niepublicznej Szkole Podstawowej Bachorzewie oraz członkiem grupy Superbelfrzy RPNiniejszy artykuł ukazał się w Blogu SuperBelfrów; licencja CC-BY-SA.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie