Przygotowując kolejne zajęcia dla uczniów cały czas się zastanawiam, co zrobić aby w uczestnikach wzbudzić motywację wewnętrzną do pracy, do aktywnego udziału. A gdyby tak zajęcia zamienić w przygodę? Czy jest to możliwe w naszej szarej szkolnej codzienności, bo coraz trudniej jest zaskoczyć dzisiejszą młodzież. Warto się zastanowić, co lubią nasi uczniowie? Z pewnością na tej liście znajdą się gry i rywalizację, działanie i troszkę tajemnicy. A gdyby to wszystko miało miejsce na naszej lekcji? Czy uda nam się zamienić nudną lekcję ograniczającą się do rozwiązywania przykładów z podręcznika lub wysłuchania wykładu i robienia notatki na przygodę?
Zza oceanu przybyła do nas moda na zabawy integracyjne w "escape rooms", czyli pokojach zagadek, które w wersji komercyjnej pojawiły się w wielu polskich miastach (pisaliśmy już o tym pomyśle w ub. tygodniu, ale warto rozwinąć ten wątek - przyp. red.). Cała idea jest bardzo prosta: grupa uczestników zostaje zamknięta w pomieszczeniu i odnajdując wskazówki oraz rozwiązując ukryte zadania odnajduje klucz lub hasło do uwolnienia się. A gdyby taki patent zastosować w szkole?
Po długich przemyśleniach udało się! Przygotowałam dla swoich uczniów lekcję powtórzeniową w formie "escape room". Idąc za ciosem udało się przygotować "próbki" zabawy dla nauczycieli na warsztatach. Obserwując zaangażowanie uczestników, tempo pracy to był strzał w dziesiątkę! Każda z grup chciała jak najszybciej zdobyć tajne hasło do uwolnienia się z naszego pokoju, a przy okazji mamy okazję kształtować takie kompetencje jak analizowanie, wnioskowanie i wyciąganie wniosków oraz współpracy w grupie.
Zabawa taka może być świetnym sposobem na lekcję powtórzeniową lub uatrakcyjnieniem święta szkolnego. Jak przygotować taki "escape room" w wersji edukacyjnej? Po długich przemyśleniach udało i się opracować dwa przepisy na stworzenie takiego własnego edukacyjnego pokoju zagadek. Jak to zrobić?
Po nitce do hasła, czyli pierwszy patent na przygodę
Przygotowujemy zadania, które chcemy aby zostały wykorzystane w grze, w taki sposób aby rozwiązując dane zadanie uczestnicy otrzymali wskazówkę, gdzie szukać kolejnych wyzwań.
Uczniowie rozwiązują zadanie, gdzie otrzymują konkretny wynik, hasło lub wskazówkę do dalszych poszukiwań kolejnych zadań. Przykład: uczniowie rozwiązują zadanie w wyniku, którego otrzymują np. hasło, wynik liczbowy. W sali umieszczamy np. koperty z oznaczeniami różnych wyników lub pojęć (wśród, których tylko jedna jest z wynikiem wspomnianego zadania). Gracze po prawidłowym rozwiązaniu szukają odpowiednio oznaczonej koperty. W kopercie z prawidłowa odpowiedzią umieszczamy kolejne zadanie. W kopertach ze złymi oznaczeniami warto umieścić informację zwrotną typu: wykonaj zadanie jeszcze raz, można też podać wskazówkę do uzyskania prawidłowego rozwiązania, np. str. w podręczniku, wzór, link do strony www, itp. Oczywiście zamiast kopert możemy wykorzystać inne gadżety (zdjęcia, książki, pliki w komputerze, mapy, pudełka, wkłady Kinder Niespodzianek, dekoracje które mamy w klasie, bo przecież kolejne zadanie może być ukryte pod konkretną doniczką na parapecie).
Ważne, aby poprzednie zadanie zawierało wskazówkę, gdzie szukać kolejnego wyzwania. W ten sposób stworzymy "łańcuch" zadań, a rozwiązanie ostatniego zadania będzie tajnym hasłem do uwolnienia się z naszego pokoju. Takie ułożenie zadań w formie przyczynowo- skutkowej pozwalają na to, że jako nauczyciel mamy komfort obserwacji pracy naszych uczniów. Pamiętamy o tym, że poszczególne wyzwania mogą być konkretnymi zadaniami z danego przedmiotu (np. uczniowie rozwiązują krzyżówkę z pojęć z danego działu, a otrzymane hasło jest wskazówką, gdzie jest ukryte kolejne zadanie).
Przykład: Biologia - Podróż w głąb ciała
Cegiełka do cegiełki, aż zbudujemy hasło - drugi patent na przygodę
Pierwszy krok do stworzenia "escape room" to przygotowanie treści zadań. Tym razem nasze zadania nie będą stanowiły sytuacji przyczynowo-skutkowej. Uczestnicy za prawidłowe rozwiązanie poszczególnych zadań otrzymują "nagrody". Na koniec gry otrzymane nagrody stworzą "klucz" do zdobycia tajnego hasła, aby się uwolnić. Co mam na myśli mówiąc nagrody? Za każde zadanie gracze mogą otrzymać np. literkę, a na koniec gry uczestnicy ze zdobytych literek będą musieli ułożyć hasło, będące kluczem do zwycięstwa. Narzędziem, które doskonale nadaje się do tej formy pracy jest na QR kod do zamalowania (dokładna instrukcja znajduje się na blogu Superbelfrów). W QR kodzie ukrywamy hasło, a za każde zadanie uczestnicy otrzymują wskazówkę, które pola powinny być zamalowane lub pytania typu prawda/fałsz do numerów poszczególnych pól. Coś innego? Proszę: tajne hasło ukrywamy w skrzynce zamkniętej na kłódkę z szyfrem. Za każde zadanie uczniowie otrzymują jedną cyferkę, co w sumie stworzy kod do kłódki. Cyferki mogą również stworzyć nr telefonu, na który uczestnicy muszą wysłać smsa o konkretnej treści, a w zamian otrzymują smsa z tajnym hasłem. Możemy wcześniej zakodować tajne hasło w QR kodzie, następnie rozcinamy wydrukowany kod na tyle części ile mamy zadań i za każde prawidłowo rozwiązane zadanie uczestnicy otrzymują fragment (warto ponumerować na odwrocie odpowiednie kawałki i przygotować plansze do naklejania z numerami poszczególnych pól). Po zebraniu wszystkich elementów, naklejeniu w odpowiednie miejsca i zeskanowaniu otrzymujemy hasło do uwolnienia się. Możliwości jest bardzo dużo.
Przykład: Rozbitkowie na morzu
TIK w pokoju zagadek
Jak przystało na zwolenniczkę nowoczesnych technologii nie byłabym sobą, gdybym ich tutaj nie wykorzystała. W grze z pewnością sprawdzą się QR kody (np. http://www.qr-online.pl), w których możemy ukryć treści zadań, wskazówki lub hasła lub QR kod do zamalowania (http://mal-den-code.de/). Zadania przygotowane w LearningApps i udostępnione w QR kodach. Swoje zastosowanie znajdą tutaj także krzyżówki (przykładowe narzędzia do ich tworzenia znajdziesz tutaj). Atrakcją będzie wykorzystanie aplikacji z grupy Rozszerzonej Rzeczywistości, takich jak: aplikacja Aurasma, która pozwala na ukrycie w "znacznikach" (np. zdjęcie, grafika, itp.) innych informacji, np. innego zdjęcia lub filmu. Możemy na komputerze zapisać plik z treścią zadania lub wskazówką w edytorze tekstu lub arkuszu kalkulacyjnym chroniony hasłem. Jeżeli planujemy wykorzystanie narzędzi TIK w naszym "escape room" to musimy pamiętać, że każda grupa musi dysponować sprzętem z zainstalowanymi odpowiednimi aplikacjami.
Co jest jeszcze ważne?
Ważnym elementem gry jest wprowadzenie uczestników w świat przygody. Na początku gry możemy wręczyć uczestnikom list np. Jesteście rozbitkami na wyspie i tylko zdobycie tajnego hasła pozwoli Wam wezwać pomoc i uratować się lub Jesteście grupą badaczy pracująca nad tajnymi badaniami mającymi uratować ludzkość, na skutek awarii drzwi laboratorium zatrzasnęły się i tylko tajne hasło pozwoli Wam się uratować.
Dodatkowa aranżacja wnętrza pozwala przenieść się w świat przygody. Warto zadbać o takie gadżety, jak zadanie ukryte w skrzynce zamkniętej na kłódkę z szyfrem, walizki z szyframi, zaszyfrowany list w butelce z treścią zadania lub wskazówką (możemy wykorzystać np. Szyfr Cezara), zdrapka (na grubszej kartce piszemy treść informacji, zaklejamy przezroczystą taśmą i malujemy farbą akrylową). Jeśli chcemy, aby uczniowie zajrzeli do konkretnej książki i przeczytali dany fragment, wskazówką może być tytuł i nr strony danej książki, a zadanie może dotyczyć znalezionej informacji. Jeśli na normalnej lekcji takie polecenie wydawałoby się nudne, to w trakcie tej gry potraktują to jako kolejne wyzwanie, aby zdobyć hasło.
W takim pokoju zagadek warto łączyć nowoczesną technologię z analogiem. Możliwości jest bardzo dużo i tylko nasza wyobraźnia może nas ograniczyć w przygotowaniu zajęć przepełnionych emocjami i zabawą.
Tak przygotowane zajęcia będzie dla naszych uczniów przygodą, a przygód nie przeżywa się codziennie. Niech takie zajęcia będą świętem dla klasy, niech nasi uczniowie z upragnieniem czekają zajęć, gdy znów wcielą się w detektywów w poszukiwaniu skarbów lub tajnych haseł. To także super zabawa w integrację zespołu, to może pierwsze zajęcia w nowym roku będą w tym roku troszkę inne? Może z poszukiwaniem wyjdziemy z naszej klasy i przy okazji poznamy budynek nowej szkoły?
Miłej zabawy!
Notka o autorce: Dorota Czech-Czerniak – nauczycielka informatyki w Gimnazjum nr 2 im. Andrzeja Prądzyńskiego we Wrześni, członkini grupy Superbelfrzy. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów i został nieznacznie zmodyfikowany przez Marcina Polaka. Licencja CC-BY-SA.
Więcej na ten temat:
- Znajdź klucz i uwolnij się, czyli szkolny pokój zagadek
- Zatrzaśnięci w bibliotece, czyli escape room w szkole