Kreatywna potańcówka

fot. Fotolia.com

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Potańcówka (Dance party) to najnowszy zestaw łamigłówek, udostępniony w ramach inicjatywy edukacyjnej Godzina Kodowania z okazji Tygodnia Edukacji Informatycznej w USA (Computer Science Education Week – CSEdWeek), przypadającego każdego roku na początku grudnia, w tym roku w dniach 3-9 grudnia. Inicjatorem Godziny Kodowania jest Hadi Partovi z code.org, a motywem jego działania jest, że: Każdy uczeń w każdej szkole powinien mieć możliwość nauki informatyki (computer science).

Godzina Kodowania po polsku jest obecna na komputerach od samego początku jej istnienia, czyli od 2013 roku (zobacz: http://godzinakodowania.pl). Poszczególne aktywności tej inicjatywy można wybrać ze strony http://godzinakodowania.pl (aktualnie w niewielkiej przebudowie), na której staram się je przybliżać krótkim komentarzem, strona ta pełni więc głównie rolę informacyjną. Można również otwierać wybrane aktywności bezpośrednio w serwisie organizatorów (język polski ustawia się sam po IP połączenia sieciowego lub można wybrać samemu), np. na stronach:

https://hourofcode.com/; https://code.org/learn – zestawy łamigłówek Godziny Kodowania, na godzinę; a z doświadczenia – uczniom to zabiera znacznie mniej czasu.

https://studio.code.org/courses – cztery 20-godzinne kursy o rosnącym stopniu zaawansowania; Kurs 1 jest dla uczniów, którzy nawet nie potrafią czytać.

https://code.org/dance – Potańcówka, o której tutaj piszę.

Od samego początku zajmuję się przekładem tej inicjatywy na język polski, całkowicie społecznie, i moją największą satysfakcją jest jej popularność wśród naszych uczniów i nauczycieli. W 2016 roku, blisko 600 tys. uczniów/nauczycieli z Polski wzięło udział w 900 tys. sesji, a w pierwszym półroczu 2018 roku – uczestniczyli w blisko 500 tys. sesji. Plasuje to nasz kraj w pierwszej dziesiątce wśród ponad 170 krajów uczestniczących w tej inicjatywie.

Warto dodać, że Tydzień Edukacji Informatycznej jest bardzo szumnie obchodzony w Stanach Zjednoczonych. Najbardziej medialne były próby programowania podejmowane przez Prezydenta Baraka Obamę w towarzystwie klasy uczniów zaproszonych do Białego Domu – można to obejrzeć na stronie https://hourofcode.com/. Wsparcie tej inicjatywie udzielają najwięksi „gracze” na rynku IT, jak Bill Gates i Mark Zuckerberg oraz celebryci i sportowcy, a zwłaszcza korporacje – w tym roku Amazon ogłosił nabór stypendystów i stażystów, niestety tylko z terenu USA i Kanady. Niestety, oddziałów tych firm w Polsce nie można nakłonić do podobnych działań, również rodzime korporacje z rynku technologii nie widzą w tej inicjatywie interesu dla siebie, by je wesprzeć – przepraszam, a dla kogo my kształcimy przyszłe pokolenie?

 

Kreatywność

Hasłem tegorocznego Tygodnia CSEdWeek jest KREATYWNOŚĆ - polecam wypowiedzi na temat "czym jest kreatywność" na filmach tutaj (należy ustawić język polski, jeśli nie pojawia się sam); pod koniec szóstego filmu jest grupa uczniów z Polski. Uczniowie mogą rozwijać kreatywność zabawiając się w układanie potańcówki – Dance Party – dostępnej pod adresem: https://code.org/dance. Ten zestaw łamigłówek różni się od poprzednich pod wieloma względami. Przede wszystkim, pozostawia się uczniom wiele swobody w tworzeniu własnych wersji rozwiązań. W tym celu m.in. od 10-tej łamigłówki programy uczniów nie są sprawdzane pod względem poprawności, by nie ograniczać ich kreatywności. Każda łamigłówka polega na utworzeniu tańca, w którym biorą udział wybrani tancerze, wykonując przeróżne figury w różnych zespołowych konfiguracjach tanecznych. Uczeń może wybrać tancerzy, figury taneczne oraz ich konfigurację, w której tańczą. Tańce odbywają się do muzyki, którą również może wybrać uczeń – są to popularne piosenki znanych uczniom wykonawców. Utworzone na ostatnim etapie tańce uczniowie mogą udostępnić innym uczniom i osobom, na ich mobilne urządzenia.

W dziale „Materiały dla nauczycieli” na stronie https://code.org/dance znajdują się uwagi metodyczne do poszczególnych łamigłówek – polecam zapoznanie się z nimi, by lepiej kierować pracą uczniów, nadając znaczenie kolejnym etapom tworzenia przez nich tańców. W trakcie przechodzenia przez kolejne poziomy pojawiają się filmy przybliżające uczniom czekające ich wyzwania – polecam je również.

W uwagach metodycznych dla nauczycieli, dostępnych ze strony Potańcówki podkreśla się znaczenie zdarzeń (ang. events) w programach (są to bloki na zielonym tle), które umożliwiają interakcję użytkownika z aplikacją i faktycznie stanowią podstawowe „narzędzie” kreatywności uczniów. Programowanie zdarzeń w języku programowania jest dość zaawansowaną umiejętnością. W Potańcówce zaś jest to tak proste, jak korzystanie z wszystkich innych bloków. Zdarzenia pojawiły się już we wcześniejszych łamigłówkach, natomiast tutaj stanowią jeden z najważniejszych elementów programów.

Potańcówka może być przykładem gotowej aplikacji, w której uczeń programuje tylko pewne fragmenty. Faktycznie jest to najczęstsza sytuacja w korzystaniu z profesjonalnych aplikacji – nie tworzymy ich, to należy do profesjonalnych informatyków – ale programujemy gotowy ich interfejs. Tego typu aplikacje mają olbrzymie znaczenie w kształceniu informatycznym, zwłaszcza w odniesieniu do osób które w przyszłości nie będą samodzielnie pisały programów w dziedzinie swoich profesjonalnych zastosowań – wśród uczniów takich osób jest większość – ale będą przygotowywały/konfigurowały gotowe aplikacje, a raczej ich ramy, do konkretnych zastosowań, które będą potrzebować, np. jako biolog, historyk, fizyk, matematyk.

Ciekawą propozycją mogą być zajęcia łączące w sobie muzykę, taniec, czyli ćwiczenia ruchowe, oraz informatykę bez komputera. Polecam, by w tym celu na stronie https://code.org/dance wybrać dział „Potańcówka bez komputera”. Zajęcia według zawartych tam propozycji są kreatywnym wprowadzeniem do zajęć przy komputerach, gdy uczniowie będą tworzyć i programować własne tańce.

Na zakończenie zajęć w środowisku Potańcówki proponuje się nauczycielom przeprowadzenie ankiety wśród uczniów, m.in. z pytaniem „Jaki jest związek kreatywności z informatyką?” Mając to na względzie, w czasie zajęć nauczyciel powinien dołożyć starań, by stworzyć uczniom warunki do rzeczywiście nieskrępowanego i kreatywnego tworzenia rozwiązań i oczekiwać na końcowe refleksje uczniów, wzmocnione dodatkowo dyskusją w klasie.

Ważne, by przy tym wyjść poza uproszczenie, że kreatywność=programowania. Przy tworzeniu potańcówki uczniowie tworzą swoich tancerzy i przydzielają im ruchy/figury taneczne, tworzą z nich zespoły, wybierają muzykę, a zwłaszcza posługując się zdarzeniami projektują interaktywny taniec – tancerze mogą reagować na muzykę, klikanie myszy, naciskanie klawiszy, czy dotyk ekranu. Programowanie jest w tym tylko narzędziem realizacji wymyślonego i zaprojektowanego tańca. Polecam przykładowe potańcówki w filmach dostępnych w tym zestawie aktywności uczniów.

Do uczniów i nauczycieli. Będę wdzięczny za propozycje nazw figur i układów tanecznych, które pozostawiłem w oryginale – dla mnie są nieprzetłumaczalne, ale jestem pewien, że młodzi ludzie mają na nie swoje nazwy. Można nawet zorganizować konkurs w szkole. Czekam na propozycje (Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.), które chętnie włączę do przekładu.

 

O autorze: Maciej M. Sysło jest matematykiem i informatykiem, profesorem UMK w Toruniu i Uniwersytetu Wrocławskiego. Od prawie 30 lat kształtuje edukację informatyczną w polskich szkołach; autor podstaw programowych, podręczników, poradników, oprogramowania edukacyjnego; organizator konferencji krajowych i międzynarodowych, prelegent i wykładowca.

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie