Nauka jak gra

fot. Fotolia.com

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Obserwujesz u dzieci spadek motywacji do nauki? Nastolatek przedkłada gry komputerowe nad naukę i obawiasz, że może to się skończyć poważnymi problemami w szkole? Nie wiem, czy to Cię pocieszy jako rodzica, ale na pewno wskaże odpowiedni kierunek w edukacji Twojego dziecka. Otóż okazuje się podobne spostrzeżenia do Twoich mają badacze, którzy zauważyli wzrost zainteresowania grami i jednocześnie poważny kryzys systemu edukacji.

Według badań Knewton - amerykańskiej platformy e-learningowej, co roku 1,2 miliony uczniów nie kończy szkoły średniej, gdyż zwyczajnie tracą zainteresowanie nauką. Tymczasem ludzkość spędza 3 miliardy godzin tygodniowo na gry komputerowe, z czego 5 milionów osób gra w sumie 45 godzin tygodniowo. Według ekspertów grywalizacja edukacji może stać się narzędziem pomocnym w zwalczaniu kryzysu edukacyjnego.

Czym jest grywalizacja?

Grywalizacja polega na zastosowaniu mechaniki oraz innych elementów gier w celach niezwiązanych z grami, na przykład w nauce. W 2017 roku (i następnych latach) będzie to jeden z przewodnich trendów w świecie edukacji.

Grywalizacja jest pojęciem wieloaspektowym i niezwykle zróżnicowanym, trudno więc wyjaśnić jego sens w granicach jednego artykułu. Aby podołać temu zadaniu, można skorzystać z narzędzia grywalizacji: stopniowego zwiększenia poziomu trudności. Najpierw rozpatrzymy najprostsze, można nawet powiedzieć prymitywne aspekty grywalizacji, z którymi z pewnością każdy się zetknął. Kolejno, przyjrzymy się w jakich sytuacjach możemy wykorzystać narzędzia grywalizacji na konkretnych przykładach. Później wyjaśnimy, dlaczego grywalizacja jest ważna i dlaczego powinniśmy ją wykorzystywać. W zakończeniu opowiem o krytyce, z którą się styka. W ten sposób przejdziemy od prostego opisu istniejących już rzeczy do globalnej analizy zjawiska.

Jak to się zaczęło?

O czym pomyśleliście, gdy zobaczyliście słowo „grywalizacja”? Najprawdopodobniej o różnorodnych grach edukacyjnych. I w rzeczy samej, to jedna z pierwszych, najprostszych form grywalizacji edukacji. Narzędzie to jest na tyle proste, że często wykorzystują je w swojej praktyce pedagodzy, chcący nauczyć małe dzieci czegoś ciekawego. Dziecko gra z radością, a w procesie uzyskuje nowe doświadczenie, wiedzę oraz umiejętności.

Przy takiej powierzchownej analizie wydaje się, że istotą grywalizacji jest nazwanie procesu kształcenia grą oraz zainteresowanie tą formą ucznia. W rzeczywistości jednak wszystko jest o wiele bardziej skomplikowane. Istota grywalizacji polega na wciągnięciu ucznia w proces z pomocą psychologicznych pułapek, które pomagają wydobyć podobne emocje jak te, które wzbudzają gry.

Przytoczę kilka przykładów elementów grywalizacji obecnych we współczesnych kursach online oraz aplikacjach edukacyjnych:

  • dzielenie informacji na „poziomy”;
  • dostęp do nowych treści tylko po opanowaniu wcześniejszego materiału;
  • wizualne odzwierciedlenie postępów- medale, punkty, odznaki, grafiki;
  • element rywalizacji lub na odwrót, konieczność pracy zespołowej;
  • synteza nowych umiejętności - zadania, do których wykonania trzeba od razu wykorzystać kilka prostszych umiejętności.

Wszystkie te elementy sprawiają, że proces kształcenia jest bardziej interesujący i pasjonujący, nie pozwalają uczniowi się zmęczyć i stracić zainteresowanie, motywują do tego, aby nie porzucać nauki. Przy tym nazywanie lekcji grą jest zupełnie niekonieczne.

Nowe horyzonty w edukacji: współczesna grywalizacja

Ostatnimi laty sławne uczelnie oraz ich renomowani wykładowcy zaczynają używać gier, aby poradzić sobie z kryzysem edukacyjnym i przywrócić uczniom zainteresowanie szkołą. Według wykładu MIT zatytułowanego Moving Learning Games Forward obecnie wiele prawdziwych gier jest wykorzystywanych jako materiały edukacyjne. Tak, uczniowie poznają podstawy teorii prawdopodobieństwa dzięki grze Dungeons & Dragons, początkującym inżynierom i architektom pomaga Bridge Builder - gra, w której trzeba zbudować most z wykorzystaniem ograniczonych zasobów, a popularny symulator SimCity uczy graczy zarządzać całym miastem w roli burmistrza, natomiast uczniowie w USA i Szwecji zapoznają się ze wstępem do kunsztu inżynieryjno-budowniczego dzięki Minecraft.

Świat edukacji nie zatrzymał się jednak na wykorzystywaniu gotowych gier w celach edukacyjnych. Współcześni wykładowcy opracowują nowe gry a nawet całe systemy edukacji oparte na scenariuszu gry. Już w 2013 roku portal Gamification.com pisał o nauczycielu Davidzie Hunterze, który wykłada w swojej szkole „geografię świata po apokalipsie zombie”. Dzieci w jego klasie opracowują praktyczne scenariusze przetrwania po ataku zombie, z wykorzystaniem wiedzy na temat klimatu, rzeźby terenu, migracji i innych rzeczy, z którymi zapoznaje też zwykły podręcznik geografii.

Dlaczego grywalizacja jest obecnie tak ważna?

Edukacja coraz bardziej kieruje się w stronę świata online. Duże uczelnie wypuszczają własne kursy na masowych platformach typu Coursera, otwierają kierunki kształcenia na odległość i zaczynają korzystać z możliwości, jakie daje chmura informatyczna, aby umożliwić studentom dostęp do wykładów online i uczelnianych bibliotek. Każdego roku na świecie pojawia się więcej programów komputerowych, z których pomocą można nauczyć się czegokolwiek chcemy: od sztuki kulinarnej do astrofizyki.

Z jednej strony to dobrze, bo wiedza staje się łatwo dostępna. Nie możemy jednak zapominać, że taki stan rzeczy przyniósł nam nowe problemy. Na przykład, uczeń korzystający z kursów online nie ma wykładowcy, co oznacza, że nie istnieje nikt, kto pomógłby mu podtrzymać zainteresowanie nauką. Wtedy pojawia się grywalizacja jako dobre rozwiązanie tego problemu: daje nową motywację i utrzymuje zainteresowanie ucznia.

Zgodnie z materiałami portalu Oxford Analityca, grywalizacja daje użytkownikom cztery zalety: swobodę dobrowolnego podejmowania wysiłku, swobodę poniesienia porażki, swobodę eksperymentowania oraz swobodę realizacji kursu we własnym tempie.

Panaceum czy bezużyteczna moda? Krytyka grywalizacji

W 2015 roku na blogu firmy ASUS Russia na Geektimes pojawił się artykuł, którego autor nazwał grywalizację bezużyteczną modą. Argumenty skupiały się głównie na tym, że nauka interesujących nas rzeczy sama w sobie jest pasjonująca i jeśli osoba uważa np., że bankowość jest nudna, to żadne odznaki i poziomy nie zdołają jej zmotywować i uprzyjemnić procesu nauki. Paradoks jednak zawiera się w tym, że w kolejnych akapitach autor przytacza przykłady sukcesów związanych z używaniem gier i ich mechanizmów w procesie edukacji, samodzielnie obalając tezę „bezużyteczności grywalizacji”. „Artykuł ten świetnie ilustruje większą część krytycznych wypowiedzi na temat grywalizacji, które miałem okazję usłyszeć do tej pory. Istota skarg skupia się na tym, że elementy gry ukazał się nam jako panaceum na wszystkie problemu sfery edukacji i zaczęto ich używać nie tylko z dobrych powodów, ale również absolutnie bez potrzeby.” – mówi Kirill Bigaj, założyciel platformy korepetycji online Preply.com.

„W tym sensie podoba mi się pozycja grywalizatora Iliji Kurylewa, pracującego nad takimi projektami jak „Bitrisk24” oraz LinguaLeo. W jednym z wywiadów Ilija stwierdził, że aby dobrze wykorzystać grywalizację, trzeba najpierw określić problemy i sformułować zadania. Tylko wtedy można zacząć budować strategie oraz zacząć prawidłowo używać mechanizmów gier.” – dodaje Bigaj.

Podsumujmy cytatem Barbary Kurshan z Uniwersytetu w Pensylwanii, która w swojej kolumnie dla Forbes’a pisze, że:

Kluczem do grywalizacji edukacji nie jest postawienie jednej metody nad drugą, ale znalezienie złotego środka między pedagogiką i osobistym zaangażowaniem, gdzie proces kształcenia zacznie przenikać się z frajdą.

 

Notka o autorce: Aneta Wojnar jest konsultantem ds. strategii, zajmuje się marketingiem, komunikacją społeczną i public relations.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
Jeśli podzielimy prace na kilkadziesiąt zespołów i każdy przygotuje PP dla przedmiotu na 20-parę str...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Déjà vu
No niestety przedstawienie faktycznie jakby to samo. Obojętnie z której strony partyjnej, model dzia...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Narracje w polskiej debacie o ochronie przyrody
Wydaje mi się, że ta "trzecia grupa" jest równo rozłożona i reprezentowana w dwóch opisanych w artyk...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie