Rozwój edukacyjnych gier wideo a nauczanie akademickie

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

gry edukacyjneGry edukacyjne video są coraz cześciej wykorzystywane w programie nauczania na uczelniach wyższych. Zdaniem analityków z THE Journal, czasopisma internetowego poświęconego nowym technologiom w edukacji, gry edukacyjne mogą wkrótce w poważnym stopniu zmienić charakter i metodologię nauczania akademickiego.

 

Zauważono jednak, że mniejszą uwagę poświęcano do tej pory aktywności studentów w projektowaniu takich gier na ich własne potrzeby edukacyjne.

 

Autorzy artykułu sugerują, że edukatorzy powinni zachęcać studentów do większej aktywności w zakresie projektowania gier video na własne potrzeby edukacyjne, gdyż takie rozwiązania mogą wpłynąć na kształt i znacząco poprawić jakość nauczania akademickiego. Badania prowadzone w Stanach Zjednoczonych potwierdzają, że zaangażowanie studentów w proces nauczania może znacząco zwiększyć ich motywację do pogłębiania wiedzy, przyczynić się do powstania nowych pomysłów i koncepcji, a także poprawić przyswajanie treści edukacyjnych.

 

Wideogry tworzone z udziałem studentów mają zatem duże znaczenie pedagogiczne, ale nie tylko. Można bowiem wskazać również inne korzyści tego podejścia. Studenci tworząc gry na własne potrzeby edukacyjne, tworzą je również dla innych. Dzięki temu stają się także producentami informacji i wiedzy (zwłaszcza tam, gdzie tworząc gry tworzą również jej zawartość merytoryczną), a nie tylko ich konsumentami. Badania dowodzą, że wykorzystanie gier w nauczaniu akademickim przynosi poprawę zarówno procesu uczenia się, jak i procesu nauczania. Pozwala bowiem na ocenę jakości zawartości merytorycznej materiału z różnych perspektyw i przez różnego typu konsumentów. Samym studentom daje to z kolei unikalne doświadczenie oceny, w jaki sposób za pośrednictwem własnych gier można przekazywać wiedzę innym. To sprzyja z kolei specjalizacji studentów w określonych obszarach badawczych.

 

Wzrost znaczenia edukacyjnych gier wideo będzie miał istotny wpływ nie tylko na rozwój umiejętności studentów posługiwania się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi w procesie edukacji, ale także może przyczynić się do powstania nowych zasobów edukacyjnych. Proces przygotowania gry od strony technicznej wymaga pracy z dźwiękiem, materiałem video, zdjęciami czy środowiskiem wirtualnym. Od strony merytorycznej może dotyczyć praktycznie dowolnej dziedziny wiedzy – np. literatury, gramatyki, matematyki, historii, ekonomii, przedsiębiorczości, czy fizyki. Często samo środowisko gry wymaga wykorzystania przez studentów wiedzy z wielu obszarów, co przyczynia się do bardziej wszechstronnego rozwoju twórców gry.

 

Wspólna praca przy projektowaniu gry zwiększa również poczucie wartości i pewność siebie jej twórców. Studenci, którzy przygotowali grę edukacyjną osiągnęli bowiem dwa cele. Po pierwsze nabyli umiejętności, których zazwyczaj nie posiadają ich rówieśnicy. Po drugie, zrealizowali projekt. Nauczyli się planowania swoich działań, analizy potrzeb, zdobyli wiedzę niezbędną do jego wdrożenia, zapewne i środki finansowe, rozwinęli umiejętności pracy w zespole i komunikacji nie na podstawie teorii książkowych, lecz praktycznego doświadczenia. Zdobyli zatem wysoce praktyczną wiedzę z zakresu zarządzania projektami, którą z pewnością wykorzystają w swoim życiu zawodowym.

 

Pełna wersja artykułu dostępna jest na stronie internetowej THE Journal.

 

 


 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie