Rozwój edukacyjnych gier wideo a nauczanie akademickie

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

gry edukacyjneGry edukacyjne video są coraz cześciej wykorzystywane w programie nauczania na uczelniach wyższych. Zdaniem analityków z THE Journal, czasopisma internetowego poświęconego nowym technologiom w edukacji, gry edukacyjne mogą wkrótce w poważnym stopniu zmienić charakter i metodologię nauczania akademickiego.

 

Zauważono jednak, że mniejszą uwagę poświęcano do tej pory aktywności studentów w projektowaniu takich gier na ich własne potrzeby edukacyjne.

 

Autorzy artykułu sugerują, że edukatorzy powinni zachęcać studentów do większej aktywności w zakresie projektowania gier video na własne potrzeby edukacyjne, gdyż takie rozwiązania mogą wpłynąć na kształt i znacząco poprawić jakość nauczania akademickiego. Badania prowadzone w Stanach Zjednoczonych potwierdzają, że zaangażowanie studentów w proces nauczania może znacząco zwiększyć ich motywację do pogłębiania wiedzy, przyczynić się do powstania nowych pomysłów i koncepcji, a także poprawić przyswajanie treści edukacyjnych.

 

Wideogry tworzone z udziałem studentów mają zatem duże znaczenie pedagogiczne, ale nie tylko. Można bowiem wskazać również inne korzyści tego podejścia. Studenci tworząc gry na własne potrzeby edukacyjne, tworzą je również dla innych. Dzięki temu stają się także producentami informacji i wiedzy (zwłaszcza tam, gdzie tworząc gry tworzą również jej zawartość merytoryczną), a nie tylko ich konsumentami. Badania dowodzą, że wykorzystanie gier w nauczaniu akademickim przynosi poprawę zarówno procesu uczenia się, jak i procesu nauczania. Pozwala bowiem na ocenę jakości zawartości merytorycznej materiału z różnych perspektyw i przez różnego typu konsumentów. Samym studentom daje to z kolei unikalne doświadczenie oceny, w jaki sposób za pośrednictwem własnych gier można przekazywać wiedzę innym. To sprzyja z kolei specjalizacji studentów w określonych obszarach badawczych.

 

Wzrost znaczenia edukacyjnych gier wideo będzie miał istotny wpływ nie tylko na rozwój umiejętności studentów posługiwania się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi w procesie edukacji, ale także może przyczynić się do powstania nowych zasobów edukacyjnych. Proces przygotowania gry od strony technicznej wymaga pracy z dźwiękiem, materiałem video, zdjęciami czy środowiskiem wirtualnym. Od strony merytorycznej może dotyczyć praktycznie dowolnej dziedziny wiedzy – np. literatury, gramatyki, matematyki, historii, ekonomii, przedsiębiorczości, czy fizyki. Często samo środowisko gry wymaga wykorzystania przez studentów wiedzy z wielu obszarów, co przyczynia się do bardziej wszechstronnego rozwoju twórców gry.

 

Wspólna praca przy projektowaniu gry zwiększa również poczucie wartości i pewność siebie jej twórców. Studenci, którzy przygotowali grę edukacyjną osiągnęli bowiem dwa cele. Po pierwsze nabyli umiejętności, których zazwyczaj nie posiadają ich rówieśnicy. Po drugie, zrealizowali projekt. Nauczyli się planowania swoich działań, analizy potrzeb, zdobyli wiedzę niezbędną do jego wdrożenia, zapewne i środki finansowe, rozwinęli umiejętności pracy w zespole i komunikacji nie na podstawie teorii książkowych, lecz praktycznego doświadczenia. Zdobyli zatem wysoce praktyczną wiedzę z zakresu zarządzania projektami, którą z pewnością wykorzystają w swoim życiu zawodowym.

 

Pełna wersja artykułu dostępna jest na stronie internetowej THE Journal.

 

 


 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Maciej M. Sysło napisał/a komentarz do Kompas będzie nam potrzebny
Pracuję przy kolejnych zmianach podstawy programowej i przyznaję, że nic się nie zmienia w podejściu...
Magdalena Urbaś napisał/a komentarz do Prace domowe de novo ab ovo
I taki być powinien finał. Zdanie wypowiedziane przez Macieja Jakubowskiego- różnorodność. Proponuję...
Magdalena Urbaś napisał/a komentarz do Oddolnie, krok po kroku i z przekonaniem, że tak trzeba
Warto przeczytać książkę i warto zainteresować się KMO. Idea demokratyczna, pociągająca swoją wolnoś...
Ppp napisał/a komentarz do Żywność to wartość
Dlaczego wy ZNOWU robicie zarzuty klientom? Zacznijcie od transportu i handlu - tym jest więcej marn...
Bozena napisał/a komentarz do Spojrzenie na reformę z perspektywy politycznej
Boże pozwól doczekać do emerytury i jak najszybciej uciec ze szkoły, bo tak durnych zmian to jeszcze...
Ppp napisał/a komentarz do Ankieta w klasie szkolnej
DOBRE, tylko z jedną uwagą: te ankiety należy dawać do domu z odbiorem za kilka dni. Na część z tych...
Dorota D napisał/a komentarz do Kompas będzie nam potrzebny
Oj, w tej mgle przyda się kompas. Tylko, czy wystarczy( tych kompasów) dla wszystkich? 😜Osobiście je...
Agnieszka napisał/a komentarz do Checklista nauczyciela współorganizującego
Zgadzam się. Czasem siedzi w telefonie i przegląda FB.

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie