Rozwój edukacyjnych gier wideo a nauczanie akademickie

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

gry edukacyjneGry edukacyjne video są coraz cześciej wykorzystywane w programie nauczania na uczelniach wyższych. Zdaniem analityków z THE Journal, czasopisma internetowego poświęconego nowym technologiom w edukacji, gry edukacyjne mogą wkrótce w poważnym stopniu zmienić charakter i metodologię nauczania akademickiego.

 

Zauważono jednak, że mniejszą uwagę poświęcano do tej pory aktywności studentów w projektowaniu takich gier na ich własne potrzeby edukacyjne.

 

Autorzy artykułu sugerują, że edukatorzy powinni zachęcać studentów do większej aktywności w zakresie projektowania gier video na własne potrzeby edukacyjne, gdyż takie rozwiązania mogą wpłynąć na kształt i znacząco poprawić jakość nauczania akademickiego. Badania prowadzone w Stanach Zjednoczonych potwierdzają, że zaangażowanie studentów w proces nauczania może znacząco zwiększyć ich motywację do pogłębiania wiedzy, przyczynić się do powstania nowych pomysłów i koncepcji, a także poprawić przyswajanie treści edukacyjnych.

 

Wideogry tworzone z udziałem studentów mają zatem duże znaczenie pedagogiczne, ale nie tylko. Można bowiem wskazać również inne korzyści tego podejścia. Studenci tworząc gry na własne potrzeby edukacyjne, tworzą je również dla innych. Dzięki temu stają się także producentami informacji i wiedzy (zwłaszcza tam, gdzie tworząc gry tworzą również jej zawartość merytoryczną), a nie tylko ich konsumentami. Badania dowodzą, że wykorzystanie gier w nauczaniu akademickim przynosi poprawę zarówno procesu uczenia się, jak i procesu nauczania. Pozwala bowiem na ocenę jakości zawartości merytorycznej materiału z różnych perspektyw i przez różnego typu konsumentów. Samym studentom daje to z kolei unikalne doświadczenie oceny, w jaki sposób za pośrednictwem własnych gier można przekazywać wiedzę innym. To sprzyja z kolei specjalizacji studentów w określonych obszarach badawczych.

 

Wzrost znaczenia edukacyjnych gier wideo będzie miał istotny wpływ nie tylko na rozwój umiejętności studentów posługiwania się nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi w procesie edukacji, ale także może przyczynić się do powstania nowych zasobów edukacyjnych. Proces przygotowania gry od strony technicznej wymaga pracy z dźwiękiem, materiałem video, zdjęciami czy środowiskiem wirtualnym. Od strony merytorycznej może dotyczyć praktycznie dowolnej dziedziny wiedzy – np. literatury, gramatyki, matematyki, historii, ekonomii, przedsiębiorczości, czy fizyki. Często samo środowisko gry wymaga wykorzystania przez studentów wiedzy z wielu obszarów, co przyczynia się do bardziej wszechstronnego rozwoju twórców gry.

 

Wspólna praca przy projektowaniu gry zwiększa również poczucie wartości i pewność siebie jej twórców. Studenci, którzy przygotowali grę edukacyjną osiągnęli bowiem dwa cele. Po pierwsze nabyli umiejętności, których zazwyczaj nie posiadają ich rówieśnicy. Po drugie, zrealizowali projekt. Nauczyli się planowania swoich działań, analizy potrzeb, zdobyli wiedzę niezbędną do jego wdrożenia, zapewne i środki finansowe, rozwinęli umiejętności pracy w zespole i komunikacji nie na podstawie teorii książkowych, lecz praktycznego doświadczenia. Zdobyli zatem wysoce praktyczną wiedzę z zakresu zarządzania projektami, którą z pewnością wykorzystają w swoim życiu zawodowym.

 

Pełna wersja artykułu dostępna jest na stronie internetowej THE Journal.

 

 


 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Kasia napisał/a komentarz do Rady nietrafione i rady pożyteczne
Dyrektora, a zwłaszcza dyrektorkę, cechuje żądza władzy. Arogancja ze strony dyrektorki w moim liceu...
Jacek Ścibor napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Moim zdaniem i Maciej Sysło i Robert Raczyński mają rację - obie wypowiedzi trafiają w sedno problem...
Gość napisał/a komentarz do Na zastępstwach
W punkt.
Ppp napisał/a komentarz do Czas na szkołę doceniania
Pytanie podstawowe: PO CO oceniać? Większość ocen, z jakimi się w życiu spotkałem, nie miało żadnego...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W żaden sposób nie negowałem potrzeby, czy wręcz obowiązku kształcenia nauczycieli. Niestety, kontyn...
Generalnie i co do zasady ok. 30% ocen jest PRZYPADKOWYCH - częściowo Pani opisała, dlaczego. Jeśli ...
Maciej Sysło napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W odpowiedzi na sarkastyczny ton wypowiedzi Pana Roberta mam jednak propozycję. Jednym z obowiązków ...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Jeśli pominąć ideologiczne ozdobniki, problem z brakiem nauczycieli wynika z faktu, że wiedza przest...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie