Cztery packi i czarna skrzynka, czyli sposób na powtórkę z historii

fot. domena publiczna - Pixabay.com

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Nie od dziś wiadomo, że uczniowie lubią się dobrze bawić. Niestety szkolna codzienność wymaga od nich zupełnie innych zachowań. Niektóre gimnazjalne lekcje w powszechnym przekonaniu szczególnie nie nadają się do zabawy – fizyka, matematyka, ale również historia, której uczę zaledwie od roku. Może właśnie dlatego, w ramach poszukiwania własnego sposobu na historię, postanowiłam sprawdzić, jak zostanie przez uczniów przyjęta lekcja powtórzeniowa w formule klasowego turnieju, wzorowanego na popularnej kilka lat temu grze telewizyjnej „Awantura o kasę”.

Nie przypominam w niczym Krzysztofa Ibisza, ani nie mam budżetu choć trochę podobnego do telewizyjnego, więc zadanie miałam utrudnione. Dla nauczyciela, nie ma jednak rzeczy niemożliwych. Mimo ograniczeń powstała „Awantura o historię”.

Na czym polegała zabawa?

Uczniowie podzielili się na kilkuosobowe grupy, w których wybrali sprawnego matematyka jako swojego skarbnika, a także kapitana, podejmującego najważniejsze decyzje w imieniu całej grupy. Każda z grup miała do dyspozycji określoną kwotę wirtualnych pieniędzy, dzięki którym mogła licytować pytania losowane przez prowadzącego. Manualne koło z kategoriami zastąpione zostało przez wirtualne, stworzone na portalu Classtools. W formule nie zabrakło również miejsca na „czarną skrzynkę”, która czarną była jedynie z nazwy i zawierała niespodziankę dla uczniów. Każda z drużyn otrzymała również packę na muchy w jednym z czterech kolorów, by mogła za jej pomocą zgłaszać swój udział w licytacji, wykrzykując odpowiednio „Niebiescy (żółci, czerwoni itd.), 800”.

W rozgrywce zastosowaliśmy dwa rodzaje rund, które występowały naprzemiennie. Runda pytań licytowanych zawierała cztery pytania (tyle było grup), które trafiały do drużyn najsprawniej licytujących. Drużyna, która zwyciężyła w licytacji mogła zdobyć tyle pieniędzy, ile do puli włożyły w trakcie licytacji wszystkie drużyny, albo stracić zalicytowane pieniądze. Runda pytań obowiązkowych pomogła nam uchronić się przed sytuacją, w której jedna z drużyn (albo kilka) nie miałaby już pieniędzy potrzebnych do licytacji i nie mogłaby brać czynnego udziału w grze. W trakcie jej trwania prowadzący zadawał pytania kolejno każdej z drużyn i za poprawną odpowiedź przyznawał określoną kwotę pieniędzy. Warto dodać, że pytania w tej rundzie miały obniżony stopień trudności, często miały również formułę zamkniętą z wariantami odpowiedzi ABCD lub Prawda/Fałsz.

Całość rozgrywki wymaga naprawdę sprawnego posługiwania się nie tylko wiedzą historyczną, ale również umiejętnościami matematycznymi, a przede wszystkim zdolnościami strategicznymi. Nauczyciela natomiast zmuszała do stworzenia nieoczywistych pytań, które prowokowałyby uczniów do drużynowej burzy mózgów w poszukiwaniu ich rozwiązania. Niewątpliwą zaletą takiej powtórki jest to, że przy zróżnicowanym poziomie w każdej grupie, uczniowie słabiej przygotowani uczą się od tych najlepszych, a Ci posiadający wiedzę mogą się nią podzielić z innymi. Gra zastępuje żmudne ćwiczenia, a przynosi bardzo dobry efekt, ponieważ angażuje uczniów bardzo mocno, a nie od dziś wiadomo, że tam gdzie są emocje, jest również nauka.

 

Notka o autorce: Agnieszka Martowicz jest nauczycielką w szkole podstawowej i gimnazjum w Zespole Szkół w Chwałowicach i Radomyślu nad Sanem. Uczy przedmiotów humanistycznych (j.polski, historia, wiedza o społeczeństwie, wychowanie do życia w rodzinie). Jest pasjonatką edukacji i propagatorką TIK w szkole. Jest również praktykiem OK zeszytu. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów. Licencja CC-BY-SA.

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie