Nowe technologie, którymi dysponują dzisiejsi nauczyciele, to nie tylko internet i multimedia. Drukarki 3D, elementy robotyki i programowania również znajdują zastosowanie w wielu aspektach nauczania. Włączenie ich do zajęć nie jest skomplikowane, wymaga jednak pomysłu.
Chociaż polskie szkoły prowadzą dzienniki online i uzupełniają lekcje prezentacjami multimedialnymi, zajęcia, podczas których uczniowie sami używają nowoczesnych pomocy naukowych, pozostają rzadkością. Z badania “Polska szkoła w dobie cyfryzacji. Diagnoza 2017” wynika, że poziom wykorzystania gier edukacyjnych, eksperymentów, programowania, robotyki, a nawet tabletów wynosi zaledwie 7-15%. To alarmujący wskaźnik - nowe technologie są dziś przecież wszechobecne. Również zalecenia Unii Europejskiej oraz nowa podstawa programowa uwzględniają udział robotyki i kodowania w nauczaniu.
Współczesne, łatwe w obsłudze narzędzia pozwalają poprawić sytuację. Drukarka 3D już po jednym kliknięciu wydrukuje pobrany z obszernej bazy model edukacyjny. Uczniowie zaprogramują ruchy robota w aplikacji mobilnej lub na komputerze, korzystając ze zrozumiałego interfejsu bloczkowego, prowadzeni przez kolejne fabularyzowane zadania. Nauczyciel skonstruuje scenariusz atrakcyjnych, interdyscyplinarnych zajęć, dodając potrzebne moduły za pośrednictwem zgodnej z podstawą programową platformy online.
W parze z nowoczesnością narzędzi idzie kształcenie zdolności potrzebnych w ewoluującym świecie. Zamiast wyłącznie przyswajać zawarte w podręczniku informacje, uczniowie współpracują w grupach projektowych, mierząc się z problemami, które uczą krytycznego myślenia i motywują do kreatywnego poszukiwania rozwiązań. W zgodzie z metodyką STEAM zajęcia łączą wiele dziedzin, a tym samym pomoce naukowe, których używa szkoła, służą nauczycielom wszystkich przedmiotów. Drukarka 3D nadaje rzeczywisty wymiar wiedzy z zakresu np. biologii, drukując model makrofaga, a potem zostaje wykorzystana na matematyce, umożliwiając poznanie układu współrzędnych w trzech wymiarach.
Jeśli do druku 3D i programowalnych robotów dodamy fabularyzowane scenariusze z elementami grywalizacji, możemy być pewni, że rutyna typowej nauki zostanie przełamana. Dzieci zaangażują się w naturalny dla siebie sposób, gotowe poszerzać swoje horyzonty.
Taka właśnie jest nasza "Misja na Marsa" i taki jest cel, który przyświeca całemu ekosystemowi edukacyjnemu Skriware. I o nim, w kontekście dobrodziejstw szerzej pojętej edukacji STEAM, opowiadam w swoim wystąpieniu. Zapraszam do obejrzenia!
***
Konferencja INSPIR@CJE 2019 odbyła się w Warszawie (27-28 czerwca 2019).
Partner merytoryczny: Superbelfrzy RP / Superbelfrzy Mini
Partnerzy: Brainly, Fundacja Orange, Katalyst Education, Learnetic, Microsoft, Skriware, Warszawskie Centrum Innowacji Edukacyjno-Społecznych i Szkoleń.
Partnerzy medialni: Głos Nauczycielski, Wokół Szkoły, Edustore.eu.
Notka o autorze: Karol Górnowicz odpowiada za rozwój firmy Skriware jako CEO od lutego 2017. Z powodzeniem przekształcił firmę ze startupu produkującego drukarki 3D, w producenta oryginalnego ekosystemu edukacyjnego opartego o metodykę STEAM. Jest ekspertem od rozwoju startupów z rozległą wiedzą z zakresu zarządzania, EdTech i edukacji STEAM. Jego celem jest wspieranie instytucji edukacyjnych w nauczaniu umiejętności XXI wieku poprzez włączanie do zajęć programowania, projektowania cyfrowego i robotyki oraz wzbogacanie systemu edukacyjnego o druk 3D i programowalne roboty.