Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym.
Raport stawia sobie dwa zasadnicze cele. Po pierwsze, dokonuje przeglądu wielu dostępnych wirtualnych światów, który może pomóc nauczycielom w wyborze tych, dzięki którym lepiej zrealizują swoje edukacyjne cele. Poza tym, raport wskazuje na rosnącą rolę samych uczących się, którzy poprzez udział w alternatywnych światach, kreują i wzbogacają swoje edukacyjne doświadczenia, oraz przychylnym okiem odnoszą się do strategii uczenia się opartych na współpracy i sztuce poprawnej argumentacji. „Potrzebujemy przygotować się na rozwój nauki za pośrednictwem wirtualnych światów i odkryć, jakie metody nauczania najlepiej jest zastosować, zarówno jeżeli chodzi o korzystanie z nich, jak i ewaluację, oraz weryfikację ze strony odpowiednich instytucji” - mówi Sara de Freitas, jeden z autorów, szefowa badań w Serious Games Institute (Instytut Poważnych Gier) na uniwersytecie w Coventry. Dodaje, że „wykorzystanie wirtualnych światów upowszechniło się znacząco w ciągu ostatnich dwóch, trzech lat. W tym krótkim czasie, użytkownicy, jak i osoby uczące się, mogły skorzystać z możliwości i przejąć nad nimi kontrolę, dzięki uczestnictwu w nieformalnych grupach internetowych”.
Istnieją dwa świetne przykłady badań nad znaczeniem i zastosowaniem edukacyjnym wirtualnych światów, stworzone przez JISC (brytyjska fundacja Joint Information Systems Committee):
1. Open Habitat: projekt, którego celem jest zbadanie przydatności Second Life, wirtualnej przestrzeni, która zrzesza wielu użytkowników, do nauki sztuki oraz filozofii.
2. MOOSE: tematem tego przedsięwzięcia jest przeprojektowanie środowiska Second Life, żeby umożliwić bardziej produktywną wymianę wiedzy i zbadać użyteczność tego świata dla procesu uczenia się i jako narzędzia dla nauczycieli.
Wirtualne światy mają potencjał, który może pomóc we wdrażaniu podejścia polegającego na aktywnym uczestnictwie uczących się, praktycznym zaangażowaniu i interakcjach z innymi użytkownikami, a nie tylko na przyswajaniu wiedzy. Ważne jest uzupełnienie tej działalności edukacyjnej o kontekst życia w prawdziwej rzeczywistości (czyli "realu") oraz odgrywanie różnych ról, które pomagają w interpretacji wydarzeń historycznych, będących często fabułą w światach wirtualnych.
Raport Serious Virtual Worlds koncentruje się na zastosowaniu wirtualnych światów dla celów edukacyjnych i eksploruje „poważne”, a nie służące rozrywce alternatywne rzeczywistości z cyberprzestrzeni. Jednym z głównych problemów, z którymi spotyka się każdy nauczyciel, jest przytłoczenie ilością cyberświatów w sieci. Edukatorzy nie wiedzą, które z nich najlepiej wybrać i do jakich celów. Dodatkowo, raport nie tylko prezentuje dostępne w sieci możliwości, ale wychodzi też poza tradycyjnie pojęte relacje nauczyciel – uczeń. Dzięki zupełnie innemu spojrzeniu na proces nauki, można dowiedzieć się jak sprawić, żeby to uczeń wziął odpowiedzialność za organizowanie swojej nauki, tworząc samodzielnie ciekawe edukacyjne doświadczenia i inicjując różne formy aktywności dla siebie i dla innych członków społeczności.
(Źródło: Subject Centre for Information and Computer Sciences - Higher Education Academy)
Istnieją dwa świetne przykłady badań nad znaczeniem i zastosowaniem edukacyjnym wirtualnych światów, stworzone przez JISC (brytyjska fundacja Joint Information Systems Committee):
1. Open Habitat: projekt, którego celem jest zbadanie przydatności Second Life, wirtualnej przestrzeni, która zrzesza wielu użytkowników, do nauki sztuki oraz filozofii.
2. MOOSE: tematem tego przedsięwzięcia jest przeprojektowanie środowiska Second Life, żeby umożliwić bardziej produktywną wymianę wiedzy i zbadać użyteczność tego świata dla procesu uczenia się i jako narzędzia dla nauczycieli.
Wirtualne światy mają potencjał, który może pomóc we wdrażaniu podejścia polegającego na aktywnym uczestnictwie uczących się, praktycznym zaangażowaniu i interakcjach z innymi użytkownikami, a nie tylko na przyswajaniu wiedzy. Ważne jest uzupełnienie tej działalności edukacyjnej o kontekst życia w prawdziwej rzeczywistości (czyli "realu") oraz odgrywanie różnych ról, które pomagają w interpretacji wydarzeń historycznych, będących często fabułą w światach wirtualnych.
Raport Serious Virtual Worlds koncentruje się na zastosowaniu wirtualnych światów dla celów edukacyjnych i eksploruje „poważne”, a nie służące rozrywce alternatywne rzeczywistości z cyberprzestrzeni. Jednym z głównych problemów, z którymi spotyka się każdy nauczyciel, jest przytłoczenie ilością cyberświatów w sieci. Edukatorzy nie wiedzą, które z nich najlepiej wybrać i do jakich celów. Dodatkowo, raport nie tylko prezentuje dostępne w sieci możliwości, ale wychodzi też poza tradycyjnie pojęte relacje nauczyciel – uczeń. Dzięki zupełnie innemu spojrzeniu na proces nauki, można dowiedzieć się jak sprawić, żeby to uczeń wziął odpowiedzialność za organizowanie swojej nauki, tworząc samodzielnie ciekawe edukacyjne doświadczenia i inicjując różne formy aktywności dla siebie i dla innych członków społeczności.
(Źródło: Subject Centre for Information and Computer Sciences - Higher Education Academy)