Raport horyzontalny dla systemu oświaty (3)

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
badania i analizyCzy w obecnych czasach można się uczyć - w szkole i w domu - nie korzystając z pomocy urządzeń technologicznych? Pewnie można, ale to nie ma większego sensu. Jeżeli cenimy swój czas, swoją wiedzę i umiejętności, relacje z innymi osobami, chcemy być odpowiedzialni za wybory i decyzje, musimy korzystać z nowoczesnych technologii - aby bardziej efektywnie się uczyć.
 
W Raporcie Horyzontalnym 2010 dla systemu oświaty bardzo ważnym jego elementem jest analiza różnych technologii, które będą oddziaływały na edukację – zarówno na kształt systemu kształcenia, jak i na indywidualne uczenie się – w perspektywnie najbliższych pięciu lat. Twórcy raportu podkreślają, że analizy te nie są „gdybaniem“, prognozowaniem, że coś się może zdarzyć. Analizie poddano bowiem narzędzia i rozwiązania, które już są dostępne dla uczących się i które mają olbrzymi potencjał w obszarach nauczania, uczenia się czy kreatywnego wyrażania się.

Technologie na bliskim horyzoncie

Komputery z chmury (ang. Cloud computing). Technologie pozwalające korzystać z sieci w podobny sposób jak z fizycznie posiadanego komputera (jak np. Google Docs) będą mieć olbrzymie dla edukacji. Już dokonały olbrzymiej zmiany w myśleniu o: korzystaniu z komputerów i o komunikowaniu się, przechowywaniu danych, dostępie do nich oraz jednoczesnej pracy (kolaboracji) na tych samych zasobach. Technologie te i związane z nimi usługi już są dostępne dla wielu szkół i uczniów, a ponieważ są to rozwiązania znacznie tańsze i często bardziej efektywne w użyciu niż posiadane przez szkoły infrastruktury komputerowe, popularność tych rozwiązań będzie gwałtownie rosła. Pozostaje jeszcze do rozwiązania problem pojemności (wielkości) „chmury“, czyli rozmiaru przestrzeni edukacyjnej, która pozwoli uczniom skutecznie się uczyć, prowadzić projekty badawcze i uczestniczyć w globalnej wymianie edukacyjnej.

Środowiska współpracy w sieci – internet stworzył użytkownikom niemal nieograniczone możliwości wymiany i współpracy. Już teraz osoby uczące się mają do wybory narzędzia, które mogą być skrojone na potrzeby jednej osoby, kilku, czy grupy uczącej się pod nadzorem nauczyciela, ale także szerszej społeczności (np. osób zainteresowanych matematyką). Którekolwiek z istniejących narzędzi nie zostałoby wybrane, stwarza jego użytkownikom wielkie możliwości interakcji z rówieśnikami i mentorami, doświadczania różnych punktów widzenia, stylu i kultury pracy. 

Dwa-trzy lata

Uczenie się oparte na grach (ang. game-based learning). Już dziś wyniki badań potwierdzają, że wykorzystanie mechanizmów gry w edukacji przynosi bardzo dobre rezultaty. Gry edukacyjne mogą być dowolnie projektowane – na potrzeby jednej osoby, grupy, całej klasy szkolnej czy międzynarodowej społeczności (jak gry sieciowe dla wielu jednoczesnych graczy). Co jest istotne, mechanizm gry łatwo wkomponowuje się w podstawy programowe – w zasadzie może być dowolnie wykorzystany na różnych przedmiotach. Na razie gry pozostają jeszcze trochę na marginesie dydaktyki szkolnej, są jedną z możliwości uatrakcyjnienia tematu, nie zaś fundamentem, na którym projektowana jest lekcja. Ale ponieważ tkwi w nich olbrzymi potencjał – przede wszystkim ze względu na możliwość głębokiego ujęcia danego tematu, ich znaczenie w edukacji będzie w perspektywie kilku lat znacznie większe niż obecnie. 

Urządzenia mobilne – one dawno przestały już być tylko „urządzeniami“, gadżetami. Powoli zacierają się granice pomiędzy Internetem i sieciami komórkowymi. W coraz większym stopniu technologie mobilne są wykorzystywane jako brama do Internetu, a pojawiające się na rynku coraz to nowsze modele poprawiają jakość korzystania z sieci „w biegu“. Pomysł prowadzenia edukacji poprzez telefony komórkowe jest kuszącą wizją docierania i angażowania uczniów, a wiele przykładów i praktyk ze szkół i uczelni wyższych potwierdza, że uczenie się z pomocą tych urządzeń jest możliwe i może być również bardzo efektywne, bo lepiej wykorzystujące np. czas, jaki uczeń ma do dyspozycji, gdzieś pomiędzy domem a szkołą.

Dalsza perspektywa

Rzeczywistość rozszerzona (ang. Augmented reality). Połączenie świata rzeczywistego i sieci jest możliwe i bardzo atrakcyjne z punktu widzenia edukacji - poznawania otaczającego nas świata. Ta technologia, dzięki połączeniu technik GPS, wideo i systemów identyfikacji, daje wprost nieograniczone możliwości opisywania miejsc i zjawisk. W połączeniu z technologią mobilną staje się przenośnym narzędziem edukacji praktycznej, zawierającym olbrzymie zasoby informacji na temat danego miejsca i wydarzeń, które w nim następowały. 

Elastyczne ekrany, interaktywne ściany. To spośród opisanych technologia najmniej zaawansowana, aczkolwiek badania nad nią i pierwsze doświadczenia są bardzo zaawansowane. Obecnie mamy w wielu szkołach tablice interaktywne, ale technologia ta to coś znacznie więcej – to płaszczyzny, które reagują na interakcję, gdziekolwiek nastąpi kontakt z użytkownikiem. Mogłyby być wykorzystane w książkach, wbudowane w ławki szkolne, przyczepione do ścian klasy i zintegrowane z wszystkimi rodzajami obiektów. Dla edukacji oznacza to możliwość efektywnego wykorzystania przestrzeni, dostęp do zasobów wiedzy i obrazu w każdym miejscu. Zdaniem autorów raportu wizja technologii jest na tyle kusząca, że w perspektywie 5 lat+ będziemy z nią mieć w szkołach do czynienia.
 
(Źródło: The New Media Consortium, CC-BY 3.0)
 
(Notka o autorze: Marcin Polak jest twórcą i redaktorem naczelnym Edunews.pl, zajmuje się edukacją i komunikacją społeczną, realizując projekty społeczne i komercyjne o zasięgu ogólnopolskim i międzynarodowym)  
 

Jesteśmy na facebooku

fb
Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie