Wirtualne gry dla zdrowia i rozwoju

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
badania i analizyWykorzystajmy gry komputerowe do promocji zdrowego stylu życia i rozwoju kluczowych umiejętności. Amerykańscy naukowcy zajmujący się badaniami wpływu gier na życie społeczne zebrali się pod koniec czerwca w siedzibie Sesame Workshop (producenta znanego cyklu filmów, gier i zabaw z Ulicy Sezamkowej), aby zaprezentować najnowsze dane.
 
badania i analizyJak wynika z przygotowanego raportu Cooney Center pt. „Game Changer“, gry mogą służyć poprawie osiągnięć edukacyjnych uczniów, a niektóre z nich pomagają również utrzymać zdrowie w lepszej kondycji. Z badań wynika, że obecnie ośmiolatki spędzają już przed ekranem komputera czy telewizora niemal tyle samo godzin co w szkole (gra trzech na czterech młodych Amerykanów). Dlatego propozycją godną rozważenia jest zainwestowanie w opracowanie narzędzi edukacyjnych w postaci gier, co może przełożyć się na wzrost efektywności nauczania i zmiany w zachowaniu dzieci.

Jak przyznają autorzy raportu, chociaż całe pokolenia wyrosły już na grach, wciąż zbyt mało wiemy o tym, czego z gier uczymy się. Z drugiej strony rodzice i dzieci zainteresowani grami o charakterze edukacyjnym wciąż mają problemy z identyfikacją takich produktów w sklepach.

Nad raportem pracowało 24 naukowców z różnych ośrodków badawczych, którzy zastanawiali się nad stworzeniem ramowego programu nauczania wykorzystującego gry do kształtowania zdrowego stylu życia, tradycyjnych umiejętności takich jak czytanie czy liczenie, ale również umiejętności XXI wieku – krytycznego myślenia, globalnego podejścia czy programowania. Autorzy raportu są przekonani, że poprzez gry uczniowie:
-
pogłębiają wiedzę – np. wzbogacają słownictwo, poznają fundamenty nauki, uczą się historii),
-
zdobywają umiejętności – np. zdolności komunikacyjne, rozumienie pojęć, umiejętności matematyczne, rozwiązywanie problemów),
-
uczą się tworzyć artefakty (czyli wytwory jeszcze nie istniejące w rzeczywistości),
-
poznają działanie systemów (jak jedno zdarzenie wpływa na inne wydarzenia lub całe środowisko).
 
„Nie nadążamy za tempem zmian, nie robimy dostatecznie dużo, aby dawać dzieciom odpowiednie bodźce do nauki i rozwoju.“ – twierdzi Michael H. Levine, szef Cooney Center, które koordynowało prace nad raportem. Zauważył on, że tylko co trzeci czwartoklasista wypełnia obecnie standardy stawiane mu w zakresie czytania. Istniejące problemy zdrowotne – otyłość, astma, czy przypadki cukrzycy, wpływają negatywnie na rezultaty edukacyjne i opóźniają rozwój intelektualny dzieci.

Color Me Hungry - Sesame Workshop 
 
Naukowcy nie uważają jednak, że istnieje bezpośredni związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy grami a złą sytuacją zdrowotną dzieci. Wręcz przeciwnie – wskazują, że można wymyślać i tworzyć takie gry, które doskonale poprawiają kondycję fizyczną młodzieży. Sugerują aby w tym celu wykorzystywać popularność gier i promować pożądane style żywieniowe i zdrowy styl życia młodzieży. Gry są na tyle atrakcyjnym narzędziem, że dzieci potrafią zaufać bohaterom, których w nich spotykają. W ten sposób można wpływać na zmianę ich zachowań. Jako przykłady podawano takie popularne gry jak Color Me Hungry stworzone przez Sesame Workshop, Dance Dance Revolution czy Guitar Hero.

„Nie zachęcamy, aby kupować gry, które pomagają utrzymać dobrą kondycję zdrowotną bez badań, na których możemy się oprzeć“ – mówi Debra Lieberman, dyrektor programowy Health Games Research. Jej organizacja jest przekonana, że warto jeszcze dokładniej zbadać wpływ gier na zdrowie, mimo, że już istnieje wiele sygnałów, wskazujących na to, że gry mogą mieć wpływ na zdrowie.

Rekomendacja Cooney Center w raporcie „Game Changer“ jest czytelna – warto nasilić współpracę pomiędzy producentami gier, rządem, instytucjami społecznymi i naukowymi, aby lepiej wykorzystać popularne technologie cyfrowe do nauki i ochrony zdrowia w cyfrowym świecie.
 
(źródło: eSchoolNews, opr. własne)
 
 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Kasia napisał/a komentarz do Rady nietrafione i rady pożyteczne
Dyrektora, a zwłaszcza dyrektorkę, cechuje żądza władzy. Arogancja ze strony dyrektorki w moim liceu...
Jacek Ścibor napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Moim zdaniem i Maciej Sysło i Robert Raczyński mają rację - obie wypowiedzi trafiają w sedno problem...
Gość napisał/a komentarz do Na zastępstwach
W punkt.
Ppp napisał/a komentarz do Czas na szkołę doceniania
Pytanie podstawowe: PO CO oceniać? Większość ocen, z jakimi się w życiu spotkałem, nie miało żadnego...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W żaden sposób nie negowałem potrzeby, czy wręcz obowiązku kształcenia nauczycieli. Niestety, kontyn...
Generalnie i co do zasady ok. 30% ocen jest PRZYPADKOWYCH - częściowo Pani opisała, dlaczego. Jeśli ...
Maciej Sysło napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
W odpowiedzi na sarkastyczny ton wypowiedzi Pana Roberta mam jednak propozycję. Jednym z obowiązków ...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Brak chętnych do nauczania w szkołach
Jeśli pominąć ideologiczne ozdobniki, problem z brakiem nauczycieli wynika z faktu, że wiedza przest...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie