Szkoła Gier, które bawią i uczą

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentAmerykańska organizacja non-profit Gamelab Institute of Play złożyła Departamentowi Edukacji miasta Nowy Jork propozycję otwarcia szkoły, która będzie wykorzystywała gry i inne narzędzia oparte na grach jako podstawowe metody nauczania uczniów w klasach ponadpodstawowych (13-19 lat). To pomysł na pierwszą na świecie szkołę Edutainment.

 

Jak zauważa Katie Salen, dyrektor zarządzający Gamelab Institute of Play, pierwsza typowa reakcja ludzi, gdy słyszą o pomyśle – „to najczęściej stwierdzenie faktu: tak, uczniowie od rana do wieczora będą grać w gry video w szkole… Ale to zupełnie inny pomysł.”

 

Szkoła Gier rozpocznie nabór uczniów na wiosnę 2009 roku. Jej organizatorzy nie myślą rzecz jasna o dostarczeniu rozrywki uczniom. Koncentrują się na procesie, który naturalnie angażuje grających i podczas gry przekazuje im nowe umiejętności. Wierzą, że takie połączenie edukacji i rozrywki przygotuje lepiej uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Wiele gier daje możliwość skutecznego kształtowania umiejętności samodzielnego rozwiązywania złożonych problemów z różnych dziedzin, zwłaszcza jeśli łączy się z oceną postępowania gracza; dodatkowo często zapewniają one wysoki stopień interakcji z innymi graczami, co wzmacnia proces nauczania.

 

Łącząc tradycyjny proces nauczania z uczeniem umiejętności, jakich wymagają nowoczesne gry video – na przykład znajomość komputerów, oprogramowania i nowoczesnych narzędzi komunikacyjnych albo zarządzanie informacją w złożonych strukturach sieciowych, organizatorzy Szkoły Gier chcą tym samym rozwijać nowe formy pedagogiczne. Aby temu podołać, ten rok przeznaczyli na przygotowanie programu nauczania, a także na testowanie jego elementów na grupie uczniów.

 

Jak zauważa Katie Salen, pomysł ten znajduje się jeszcze w trakcie dopracowywania, ale jest bardzo intrygujący. Różnego rodzaju gry odzwierciedlające rzeczywistość mogą być skutecznym sposobem pogłębiania wiedzy, zwłaszcza że gracze muszą w nich wyszukiwać i analizować dane, stawiać hipotezy i polemizować z nimi.

 

Więcej na temat tej ciekawej inicjatywy można przeczytać w magazynie WIRED.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie