Szkoła Gier, które bawią i uczą

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentAmerykańska organizacja non-profit Gamelab Institute of Play złożyła Departamentowi Edukacji miasta Nowy Jork propozycję otwarcia szkoły, która będzie wykorzystywała gry i inne narzędzia oparte na grach jako podstawowe metody nauczania uczniów w klasach ponadpodstawowych (13-19 lat). To pomysł na pierwszą na świecie szkołę Edutainment.

 

Jak zauważa Katie Salen, dyrektor zarządzający Gamelab Institute of Play, pierwsza typowa reakcja ludzi, gdy słyszą o pomyśle – „to najczęściej stwierdzenie faktu: tak, uczniowie od rana do wieczora będą grać w gry video w szkole… Ale to zupełnie inny pomysł.”

 

Szkoła Gier rozpocznie nabór uczniów na wiosnę 2009 roku. Jej organizatorzy nie myślą rzecz jasna o dostarczeniu rozrywki uczniom. Koncentrują się na procesie, który naturalnie angażuje grających i podczas gry przekazuje im nowe umiejętności. Wierzą, że takie połączenie edukacji i rozrywki przygotuje lepiej uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Wiele gier daje możliwość skutecznego kształtowania umiejętności samodzielnego rozwiązywania złożonych problemów z różnych dziedzin, zwłaszcza jeśli łączy się z oceną postępowania gracza; dodatkowo często zapewniają one wysoki stopień interakcji z innymi graczami, co wzmacnia proces nauczania.

 

Łącząc tradycyjny proces nauczania z uczeniem umiejętności, jakich wymagają nowoczesne gry video – na przykład znajomość komputerów, oprogramowania i nowoczesnych narzędzi komunikacyjnych albo zarządzanie informacją w złożonych strukturach sieciowych, organizatorzy Szkoły Gier chcą tym samym rozwijać nowe formy pedagogiczne. Aby temu podołać, ten rok przeznaczyli na przygotowanie programu nauczania, a także na testowanie jego elementów na grupie uczniów.

 

Jak zauważa Katie Salen, pomysł ten znajduje się jeszcze w trakcie dopracowywania, ale jest bardzo intrygujący. Różnego rodzaju gry odzwierciedlające rzeczywistość mogą być skutecznym sposobem pogłębiania wiedzy, zwłaszcza że gracze muszą w nich wyszukiwać i analizować dane, stawiać hipotezy i polemizować z nimi.

 

Więcej na temat tej ciekawej inicjatywy można przeczytać w magazynie WIRED.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Ppp napisał/a komentarz do Jak książeczki uczą rozmawiać?
Mama opowiadała mi, że zacząłem mówić bardzo późno, ale jak już zacząłem - od razu pełnymi zdaniami,...
Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie