Raport „Najlepsze praktyki w zakresie wykorzystania gier i symulacji w klasie szkolnej“ opublikowany przez amerykańskie Stowarzyszenie Producentów Oprogramowania i Informacji (SIIA), koncentruje się na wyzwaniach, przed jakimi stoi dziś nauczyciel próbując nauczać młodzież zakochaną w multimediach. Ukazuje potencjał edukacyjny, z którego warto korzystać.
Na temat tego, czy filmy wideo mogą służyć jako wartościowy materiał edukacyjny napisano już tomy. I ponieważ zdania są podzielone, autorzy raportu poszli w innym kierunku. Postanowili odpowiedzieć na takie pytanie: „zakładając, że gry edukacyjne wspierają nauczanie – jakie warunki w szkole należy stworzyć, aby nauczyciele zaczęli odnosić sukcesy?“ Po odpowiedzi zgłosili się zarówno do nauczycieli-praktyków mających pozytywne doświadczenia w korzystaniu z multimediów edukacyjnych, jak i przedstawicieli branży oprogramowania edukacyjnego.
Autorzy raportu za „gry edukacyjne“ przyjęli różne typy gier, które mogą być wykorzystane w szkole: gry poważne (Serious Games), sieciowe gry edukacyjne dla wielu graczy, gry edutainment, wirtualne środowiska edukacyjne, gry symulacyjne. Wszystkie one mogą mieć pozytywny wpływ na uczniów, jeśli ich treść ma związek z programem nauczania i rozwija kompetencje uczniów w wybranych obszarach.
Pełny 64-stronicowy raport, dostępny na stronie SIIA (pdf) podzielony został na trzy części:
I. Jak sprzedać ideę – jak przekonać szkoły, aby skorzystały z gier wideo i multimediów?
II. Przygotowanie – jak przygotować nauczycieli, uczniów, klasy i infrastrukturę?
III. Wdrożenie – jakie rozwiązania najlepiej sprawdzają się przy pracy z grami i symulacjami?
Przekonać do gry
Wykorzystanie jakiegokolwiek narzędzia w edukacji szkolnej wymaga wsparcia ze strony nauczycieli. Edukatorzy nie mogą czuć się niepewnie z nowymi narzędziami, muszą mieć nad nimi pełną kontrolę. W przypadku gier edukacyjnych jest to szczególnie istotne, ponieważ większość nauczycieli uznaje takie narzędzia za mało skuteczne w edukacji. Dlatego ważne jest przekazanie im opinii nauczycieli i uczniów oraz z ich rodziców, którzy korzystali już z danego produktu (istotne są również publikacje informacji w mediach). W przypadku gier ewaluacja dokonywana na bieżąco przez użytkowników może być najlepszą (i najbardziej wiarygodną) rekomendacją dla użytku szkolnego danej gry.
Istotne jest również przekonanie nauczycieli, aby przynajmniej spróbowali zapoznać się z zawartością danej gry, a nie z góry wycofywali się uznając gry za narzędzia mało przydatne w szkole. Kluczem do zmiany postawy nauczyciela może być postawa młodzieży. Nauczyciel musi czuć, że dana gra przynosi uczniom korzyści edukacyjne.
Przygotowania
Ponieważ gry są nieznanym (albo podejrzanym) środkiem dydaktycznym większości nauczycieli, włączenie gier w program zajęć nie może być opcją – musi być narzucone, choćby na zasadzie eksperymentu. Oznacza to, że nie tylko nauczyciel powinien być zaangażowany w eksperyment, ale również władze szkolne, przeznaczając na to określone zasoby finansowe i ludzkie.
Zdecydowanie się na taki eksperyment ma jednak określone konsekwencje – nauczyciel musi zostać przeszkolony. Nawet nauczyciele, którzy są zapalonymi graczami, niekoniecznie mogą wiedzieć, jak używać gier w celach dydaktycznych. Przeszkolenie nauczycieli jest więc istotnym warunkiem do osiągnięcia końcowego sukcesu. Ma też bardzo duże znaczenie dla kompetencji technologicznych nauczyciela – w ten sposób zdobywa wiedzę i umiejętności, które są nieznane większości jego kolegów i koleżanek.
Nauczyciel musi dokładnie przestudiować każdą grę – musi czuć się z nią komfortowo. Powinien określić cele gry i jej główne założenia, tak, aby uczniowie odnieśli jak najwięcej korzyści z gry.
No to gramy!
Z badań i analiz wynika, że największe korzyści edukacyjne przynosi łączenie różnych technik – gra powinna być przerywana dyskusją, analizami, uzupełniana mini-wykładami. Powinna wykorzystywać wszystkie podstawowe kompetencje uczniów – czytanie, pisanie, słuchanie. Nie może zabraknąć konkurencji, zabawy i wyzwań.
Lekcje i gry powinny być wkomponowane w normalny 45-50 minutowy rozkład zajęć. Warto jest dokonać wprowadzenia do gry wcześniej, aby wszyscy znali jej zasady.
Z pedagogicznego i praktycznego punktu widzenia dobrze jest mieć uczniów pogrupowanych w zespoły 2-4 osobowe. Gry zmuszają do współpracy i kolektywnego podejmowania decyzji. Praca w grupie redukuje bariery w nauce, stwarza możliwość wzajemnego uzupełniania się uczniów swoimi najsilniejszymi kompetencjami.
Rola nauczyciela jest neutralna – dostarcza on kontentu i nadzoruje właściwy przebieg gry (jest moderatorem). Właściwie zaplanowana i przeprowadzona gra w klasie nie różni się stopniem złożoności od innych zadań, które wykonują uczniowie.
Istotne jest zbieranie doświadczeń i ocen przez nauczyciela. Ponieważ nauczyciele są jeszcze sceptyczni wobec takich narzędzi edukacyjnych, przekonują ich najczęściej wyniki ewaluacji. Wyniki badań prowadzonych przez instytucje edukacyjne (wiele z nich publikujemy w Edunews.pl) nie pozostawiają wątpliwości – gry edukacyjne są potężnym narzędziem w rękach doświadczonych edukatorów i przynoszą wiele korzyści uczniom. Warto spróbować gier na lekcjach, nawet jeśli ten pierwszy raz nazwiemy „eksperymentem“.
(Źródło: SIIA)