Przygotowałyśmy projekt edukacyjny „Mitologujemy” dla uczniów szkoły podstawowej. Zawiera treści, które będą realizowane na lekcjach języka polskiego, historii, matematyki i zajęciach komputerowych. Projekt jest pomyślany w taki sposób, aby umożliwić uczniom twórcze działanie z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnych w tym programowania.
Zaplanowane aktywności uczą pracy w zespole, logicznego myślenia, pobudzają kreatywność, doskonalą sprawność językową oraz rozwijają zainteresowania wierzeniami starożytnych Greków.
Ponadto będą rozwijać u uczniów kompetencje kluczowe, które pozwolą im dobrze funkcjonować w szybko zmieniającym się świecie i umożliwią elastyczne dostosowanie się do zmian. Są to:
- porozumiewanie się w języku ojczystym – zdolność wyrażania i interpretowania pojęć, myśli, uczuć, faktów i opinii w mowie i piśmie.
- kompetencje matematyczne – umiejętność rozwijania i wykorzystywania myślenia matematycznego w celu rozwiązywania problemów wynikających z codziennych sytuacji.
- kompetencje informatyczne – umiejętne i krytyczne wykorzystanie technologii społeczeństwa informacyjnego. Wykorzystanie komputerów, tabletów, smartfonów do tworzenia, prezentowania i wymiany informacji.
- umiejętność uczenia się – nabywanie, przetwarzanie i przyswajanie nowej wiedzy i umiejętności, korzystanie ze wcześniejszych doświadczeń w uczeniu się i doświadczeń życiowych.
- inicjatywność i przedsiębiorczość – zdolność do wcielania pomysłów w czyn, planowania przedsięwzięć i prowadzenia ich dla osiągnięcia zamierzonych celów.
- świadomość i ekspresja kulturalna – świadomość lokalnego, narodowego i europejskiego dziedzictwa kulturalnego w tym znajomość najważniejszych dzieł kultury.
Podsumowaniem projektu będzie Uczta bogów, podczas której przebrani za mitologicznych bohaterów uczniowie zaprezentują efekty projektowych zmagań.
Cele projektu
- zapoznanie uczniów z treścią mitów greckich,
- wskazanie związków frazeologicznych związanych z mitologią grecką,
- rozwijanie zainteresowań uczniów dotyczących starożytnej Grecji,
- korzystanie z różnych źródeł informacji,
- sprawne posługiwanie się technologią informacyjno-komunikacyjną,
- programowanie robotów: ozobotów oraz Dasha i Dota,
- współdziałanie w zespole i twórcze rozwiązywanie problemów.
Działania projektowe
Na lekcji języka polskiego uczniowie:
- zaprezentują wybranego boga przygotowując nie tylko strój, atrybuty, ale również opowiedzą o nim,
- stworzą drzewo genealogiczne w aplikacji Poplet,
- na platformie ToonDoo przygotują komiks o Syzyfie,
- wyjaśnią znaczenie związków frazeologicznych pracując w grupach (drama),
- przygotują plan wydarzeń mitu o Dedalu i Ikarze w aplikacji Timeline,
- opracują biogram współczesnego Prometeusza,
- przedstawią losy Odyseusza w aplikacji MindVector,
- napiszą pamiętnik Odyseusza w aplikacji StoryJumper.
Na lekcji historii:
- stworzą grę edukacyjną o greckich bogach i ich atrybutach,
- odwiedzą Akropol używając aplikacji Google Art&Culture.
Na zajęciach komputerowych:
- stworzą mitologiczny quiz w programie Scratch,
- zaprogramują roboty Tru Tru, które podążą szlakiem Odyseusza.
Na matematyce:
- stworzą prezentację multimedialną w EMEZE o matematykach starożytnej Grecji,
- przygotują interaktywne ćwiczenia na platformie LearningApps na temat twierdzenia Pitagorasa.
Notka o autorkach: Zyta Czechowska i Jolanta Majkowska, nauczycielki ZSS w Kowanówku, autorki blogów edukacyjnych www.specjalni.pl, www.tikzklasa.blogspot.com, trenerki, prowadzące szkolenia z zakresu nowoczesnych technologii, członkinie grupy Superbelfrzy RP. Niniejszy artykuł ukazał się w blogu Superbelfrów i został nieznacznie zmodyfikowany przez Marcina Polaka. Licencja CC-BY-SA.