Technologie cyfrowe są coraz tańsze i oferują wielkie możliwości wspierania procesu uczenia się w szkołach. Nie chodzi tu jednak tylko o proste rozwiązania, jak komputery i tablice interaktywne, na których wyświetlane są różne treści, gry, filmy, ale o coś więcej. Wirtualne światy nadają się świetnie do realizacji badań i dokonywania eksperymentów naukowych.
Trójwymiarowe światy, z którymi wiele osób spotyka się w grach komputerowych, mogą być doskonałym środowiskiem edukacyjnym (w wielu grach, zwłaszcza strategicznych, też są). Obecnie bez większego problemu można stworzyć oprogramowanie, które będzie opisywać jakiś fragment świata, który nas otacza. Daje to uczniom niemal nieograniczone możliwości eksploracji. Otrzymują oni na lekcji zadanie zbadania określonego zjawiska (trudnego do realizacji w „normalnej“ szkolnej rzeczywistości) i realizują je bezpośrednio w świecie wykreowanym specjalnie na potrzeby edukacji.
Ciekawy przykład wykorzystania trójwymiarowego środowiska edukacyjnego pochodzi ze szkół wyższych (odpowiednik polskich liceum) okręgu Baltimore (Maryland) w Stanach Zjednoczonych. Dla uczniów tej szkoły uniwersytet Johna Hopkinsa w Baltimore przygotował multimedialne laboratorium badawcze, w którym można oceniać skutki katastrofy ekologicznej związanej z erupcją wulkanu Mount St. Helens (2550 m n.p.m.) w maju 1980 roku.
Erupcja wulkanu, poprzedzona ostrzeżeniami służb wulkanologicznych, miała niszczycielskie skutki – wyrzuciła w powietrze jedną trzecią objętości góry i miała siłę około 20 tysięcy razy większą niż pierwsza bomba atomowa zrzucona na Hiroszimę w 1945 r. Opad pyłów wulkanicznych (od 12,5 cm najbliżej epicentrum do 1,3 cm) zanotowano w następnych dniach aż w 11 stanach, nawet w oddalonym o ponad 2000 km stanie Oklahoma.
Dzięki wirtualnemu światu zaprojektowanemu przez naukowców z uniwersytetu Johna Hopkinsa uczniowie stają przed możliwością osobistego doświadczenia skutków katastrofy. Podróżują po terenach wokół wulkanu (dziś jest to Park Narodowy) specjalnym pojazdem, dzięki któremu mogą dotrzeć w każde miejsce i samemu ocenić, w jaki sposób zmieniło się środowisko naturalne w wyniku kataklizmu.
Dokładne odzwierciedlenie warunków wokół wulkanu i przeniesienie ich do wirtualnego świata było możliwe dzięki wykorzystaniu rozległych badań naukowych prowadzonych w okolicy Mount St. Helens przez rząd, NASA i kilka korporacji. Dzięki środkom publicznym stworzono grę symulacyjną, która przemawia do uczniów o wiele bardziej niż opis wydarzenia w książkach do historii i geografii.
Jak zauważają autorzy, chociaż nie ma jeszcze dokładnych badań wskazujących na lepsze rezultaty edukacyjne, zauważalna jest poprawa motywacji uczniów do uczenia się i ich zaangażowanie w rozwiązywanie kolejnych zadań zaprojektowanych w wirtualnym świecie. Co ważne, takie narzędzie zwiększa również efektywność pracy nauczyciela.
Okolice wokół wulkanu wybrano do projektu celowo, ponieważ można w tym miejscu realizować wiele zadań i celów związanych z przedmiotami matematyczno-przyrodniczymi. A ponieważ środowisko naturalne doznało tu olbrzymich zniszczeń, można realizować dziesiątki różnych badań i eksperymentów. Uczniowie spotkają tu i różne osoby mieszkające w okolicach wulkanu, jak i zwierzęta, roślinność, będą musieli zmierzyć się z wieloma wyzwaniami – na przykład znaleźć rozwiązanie zagadki wymierania ryb w okolicznych zbiornikach wodnych.
Uczniowie biorący udział w zajęciach nie pracują w szkolnych pracowniach komputerowych. Laboratorium zaprojektowano jako osobne pomieszczenie wyposażone w potężną elektronikę. Jego centrum stanowi 10 ekranów telewizyjnych o przekątnej 72 cali, na których wyświetlany jest obraz z Parku Narodowego. Zostały one ustawione w dwa półkola – tak aby uczniowie mogli się komunikować podczas zajęć. W pomieszczeniu ustawiono również 30 stanowisk pracy z monitorami, które wyświetlają te same dane i obrazy co na dużym ekranie i na których pracują uczniowie. Daje to ogromne możliwości organizacji lekcji, która pomysłem i realizacją odbiega od tradycyjnych lekcji, jakie znamy ze szkół.
Lokalne władze edukacyjne są pełne optymizmu – już zadecydowały o dokonaniu korekty programu nauczania, tak aby uwzględnić możliwości, jakie daje im wirtualne laboratorium. W tym roku będzie ono wykorzystane na fizyce i matematyce, ale w następnych latach planuje się zajęcia z przedmiotów humanistycznych i angielskiego.
Czy to początek nowego trendu w edukacji szkolnej? Autorzy pomysłu już myślą o następnym projekcie – lądowaniu na księżycu. Jeśli projekt się powiedzie – będzie można zaprojektować podobne laboratoria w innych okręgach szkolnych.
(Źródło: eSchoolNews, opr. red.)