Konstruktorzy gier

fot. Agnieszka Burgieł

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Dzisiejszy świat przepełniony jest cyfryzacją, która towarzyszy nam od urodzenia. Rodzimy się, a o nasz spokojny sen troszczą się elektroniczne bujaczki imitujące kołysanie znane nam podczas życia prenatalnego, „misie szumisie” oraz inne dzieła nauki zaprogramowane, aby współczesnym mamom i dzieciom żyło się komfortowo. Gdy zaczynamy chodzić i poznawać świat rozpoczynamy swoją przygodę z... – o tak! – z programowaniem. Wcale się nie przejęzyczyłam. Układając kolorowe klocki, puzzle, układanki czy zabawki, dziecko uczy się podstaw programowania. A ono zawładnęło światem w każdej dziedzinie życia. Współcześni uczniowie od dziecka otoczeni są multimediami, interaktywnymi zabawkami i audiobookami – większość z nich powstaje właśnie dzięki programistom.

W nowoczesnym nauczaniu dostępne są narzędzia technologiczne, które wzbogacają lekcje i ułatwiają proces uczenia się. Dzięki kolejnej edycji Fundacji Orange #SuperKoderzy odkryliśmy, że programowanie wcale nie jest dla wybranych. Nauczyć mogą się go wszyscy, którzy tylko są otwarci na dobrą zabawę. Niepubliczna Szkoła Podstawowa w Niwce znajduje się w niewielkiej odległości od Tarnowa. Czy uczniowie tak małej, wiejskiej szkoły mają szansę na wzbogacenie swoich umiejętności? Ależ tak! Nasza lokalizacja wcale nie przekreśliła nas jako kandydatów na #SuperKoderów.

Po ogłoszeniu naboru do nowej edycji zabraliśmy się za nagrywanie krótkiego filmu nawiązującego do wybranej przez nas ścieżki, a odpowiadającego na pytanie, dlaczego chcemy zostać super koderami. Najbardziej chłonni wiedzy okazali się uczniowie klasy siódmej i ósmej. Dla tej kategorii wiekowej dostępne były trzy ścieżki. Z racji tego, że większość grupy to zapaleni gracze, wybraliśmy „Konstruktorów gier”. Wspólnie opracowaliśmy plan na nagranie krótkiego filmu rekrutacyjnego. Po uzupełnieniu niezbędnych formularzy wysłaliśmy film i z niecierpliwością czekaliśmy na wyniki. Ku naszemu zdumieniu odnaleźliśmy naszą szkołę na liście przyjętych do programu. Radość nie miała końca. Teraz oczekiwaliśmy na nowy rok szkolny, jeszcze nie wierząc w to, co miało się wydarzyć.

W związku z udziałem w programie, szkoła otrzymała grant na zakupienie pięciu zestawów LOFI Robot CODEBOX. Polegał on na zrealizowaniu 14 tematów, których uwieńczeniem było skonstruowanie dwóch gier. Z ciekawością wyczekiwaliśmy kuriera. I oto nadszedł ten dzień!

Pełni zapału otwieraliśmy pudełka jeszcze nie wiedząc, jak świetna zabawa nas czeka. Zapoznaliśmy się z ich zawartością dokładnie analizując każdy element. Niektóre części były dla nas zupełnie nowe i śmiesznie wyglądały. Część z nas po raz pierwszy poznało czujnik światła czy odległości. Aby móc realizować kolejne tematy ścieżki konstruktorów należało samodzielnie złożyć pudełko. Takie proste zadanie: kilka ścianek połączyć śrubkami, a dostarczyło nam sporo frajdy. Poznaliśmy platformę programistyczną Arduino opartą na projekcie Open Hardware. Pełni uwagi odnajdywaliśmy na płytkach Arduino cyfrowych i analogowych wejść i wyjść oraz interfejsu USB do podłączenia z komputerem. Zapoznaliśmy się z aplikacją Arduino IDE, w której będziemy tworzyć kody. Po przeczytaniu instrukcji zaczęliśmy pisać pierwsze programy.

Najpierw proste, oparte głównie na miganiu diodami z wykorzystaniem przycisku i potencjometru. Świetnie bawiliśmy się podczas tworzenia modelu czujnika parkowania. Do niego użyliśmy czujnika odległości i buzzera. Serwomotor to kolejna poznana część, dzięki której zbudowaliśmy robota przypominającego kotka. Napisaliśmy program i po chwili nasz kotek machał ogonkiem. Na wyświetlaczach RGB wyświetlaliśmy liczby, a także tworzyliśmy proste grafiki formatu 8x8.

Podsumowaniem zdobytej wiedzy były dwie gry. Pierwsza polegała na trafianiu w czujnik natężenia światła umieszczony na końcu ramienia robota. Przy pomocy silnika serwo, ramię robota zmieniało pozycję na losowo wybraną. Jeśli celnie trafialiśmy to zapalała się zielona dioda i grzmiały fanfary (czyli nasz bzyczek – buzzer). Dodatkowo na wyświetlaczu pojawiał się wynik. Druga gra sprawdzała naszą czujność i refleks. Dwóch zawodników na przemian zasłaniało i odsłaniało dłońmi czujnik światła. Dodatkowo efekty machania ręką wyświetlał ekran przy pomocy dwóch pasków postępu. Wygrywał ten, który pierwszy zapełnił swoje diody.

Ten cykl zajęć rozwijał naszą kreatywność, umiejętność logicznego myślenia, planowania pracy, a także analizy własnych błędów. Dzięki temu uczyliśmy się programowania w miły i zabawny sposób. Po ukończeniu konstruktorów zabraliśmy się ochoczo za realizowanie innych scenariuszy dostępnych na stronie programu #SuperKoderzy. Dziękujemy Fundacji Orange za możliwość wzbogacenia naszych kompetencji i poszerzenia oferty kształcenia.

***

#SuperKoderzy to ogólnopolski program edukacyjny Fundacji Orange, którego kluczowym elementem jest nauka programowania. Adresowany jest do szkół podstawowych oraz uczniów w wieku 9-14 lat. W czasie trwania programu dzieci uczą się programowania, podstaw robotyki i poznają świat nowych technologii nie tylko na informatyce, ale również na lekcjach przyrody, historii, języka polskiego, muzyki, matematyki czy języków obcych. Aktualnie trwa etap weryfikacji zgłoszeń szkół do nowej edycji programu 2020/2021więcej informacji.

 

Notka o autorce: Agnieszka Burgieł jest nauczycielką Niepublicznej Szkoły Podstawowej w Niwce i liderem programu #SuperKoderzy w tej szkole.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Jan napisał/a komentarz do Wkręcani przez sztuczną inteligencję
Najbardziej ta kompetencja krytycznego myślenia, a raczej dystansu emocjonalnego do zamieszczanych t...
Te "restrykcyjne zasady" w badanych szkołach polegały na tym, że uczniowie mieli "zakaz korzystania ...
Myślę, że to powinno być "na żądanie ucznia". Wyobraźmy sobie, że przedmiot X mnie nie interesuje, a...
Kazimierz napisał/a komentarz do Klauzula informacyjna - dane osobowe
Bardzo interesujące i pożyteczne artykuły
Taką ofertą dla nauczycieli, jakiej gwałtownie potrzebujemy, z całą pewnością nie jest pomysł aby do...
Ten pomysł jest wyśmienity i zasługuje na szerokie wdrożenie! Po 14 latach od pierwszego chyba wyraż...
Grażyna Uhman napisał/a komentarz do Refleksja nad wprowadzaniem technologii do nauczania
To jest strzał w dziesiątkę! Staram się sledzić nowosci technologiczne w edukacji, skończyłam kurs ...
Wynik jest oczywisty. Jeśli ktoś mało korzysta - nic nie zmieni kilkugodzinna przerwa. Jeśli ktoś du...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie