Jakie szanse i zagrożenia niesie rozwój technologii VR?

fot. Centrum Cyfrowe

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Wirtualna rzeczywistość staje się faktem. Wkraczając do naszych domów i biur zmieni nie tylko sposób w jaki się komunikujemy. Zmieni naszą codzienność na wielu płaszczyznach. Czy nowa rzeczywistość przyniesie ze sobą także zagrożenia jak utrata prywatności i dezinformacja? Czy ta zmiana może być korzystna dla edukacji?

Na te pytania odpowiada kolejny raport Centrum Cyfrowego „Od mediów do rzeczywistości. Jakie ryzyka i szanse niesie ze sobą popularyzacja VR?”. Ana Brzezińska przygląda się w nim rozwojowi technologii VR (wirtualnej rzeczywistości), która już niedługo może na stałe wkroczyć do naszych biur i domów, zmieniając sposób, w jaki się komunikujemy, spotykamy, uczymy, a nawet leczymy. Wskazuje na zagrożenia, jakie niesie brak regulacji tego sektora i pozostawienie w rękach korporacji decyzji o tym, jakie rozwiązania przyjmować. Czy za kilka lat czeka nas walka z dezinformacją, utratą prywatności i agresją w internecie w nowej wersji mediów społecznościowych stworzonych w VR?

Gdy w kolejnych miesiącach pandemii przenieśliśmy dużą część naszego życia do Internetu, po VR zaczął coraz częściej sięgać VR sektor kultury, wykorzystują go firmy organizujące koncerty i spotkania online, a przede wszystkim coraz mocniej rozwijają takie korporacje jak Google czy Facebook Inc., zarządzające najpopularniejszymi dzisiaj wyszukiwarkami i portalami społecznościowymi.

Korzystając z VR zupełnie inaczej przetwarzamy treści - przeżywane doświadczenia zapamiętujemy lepiej i głębiej, częściej odbieramy je także jako prawdziwe i to na poziomie odczuwanych emocji, a nie tylko przyswajanych informacji. Fake news to już nie tylko fałszywy tweet, ale oglądana przez nas z bliska sfabrykowana wypowiedź polityka w deep fake.

To, co jednocześnie jest szansą dla edukacji i szkolnictwa wyższego (w Pekinie uczniowie, wśród których na zajęciach stosowano VR, osiągali na egzaminie końcowym wynik 93 - o 20 punktów procentowych lepszy niż uczniowie, którzy przyswajali materiał w tradycyjny sposób), może więc także zwiększyć naszą podatność na manipulacje - zarówno marketingowe, jak i polityczne.

Ana Brzezińska przedstawia w raporcie zalecenia dla deweloperów treści, dziennikarzy i prawodawców oraz pokazuje, jak wyciągając wnioski z obecnej dyskusji o regulacji mediów społecznościowych, zapewnić etyczny i bezpieczny rozwój VR.

Raport powstał w ramach projektu #SpołTech, prowadzonego przez Fundację Centrum Cyfrowe.

Link do raportu: https://centrumcyfrowe.pl/spoltech/jakie-szanse-i-zagrozenia-niesie-rozwoj-vr 

 

(Źródło: Centrum Cyfrowe)

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Podoba mi się podejście operacje na szacunku, a nie kontroli :)
GPT napisał/a komentarz do EjAj z lodówki
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
GPT napisał/a komentarz do Kierunki rozwoju polskiej edukacji
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
Ppp napisał/a komentarz do Dziesięć błędów informacji zwrotnej
Wszystko to prawda, ale na "zerowym" punkcie powinno być: błędem krytyki jest samo jej istnienie! w ...
Zbyt ogólny opis by zrozumieć czym to się różni od istniejących aplikacji edukacyjnych które są zazw...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Natura matury
Miałem wrażenie, że dość jasno dałem do zrozumienia, że nie rozważam tu zasadności ani prawidłowości...
Mikołaj napisał/a komentarz do Natura matury
Trafne pokazuje to, że matura to nie tylko test wiedzy, ale rytuał przejścia, który ma sens tylko wt...
Ppp napisał/a komentarz do Natura matury
Maturę nalezy ZLIKWIDOWAĆ, ponieważ jest niesprawiedliwym egzaminem, którego można PRZYPADKOWO nie z...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie