Popularność gier komputerowych i video skłania instytucje edukacyjne do zastanowienia się nad wykorzystaniem tych narzędzi w edukacji społecznej. W Nowym Jorku powstało laboratorium PETLab, które zajmować się będzie badaniem gier i symulacji w procesie edukacji oraz projektowaniem i rozwojem gier edukacyjnych dla podmiotów publicznych i prywatnych.
Laboratorium jest wspólną inicjatywą szkoły design Parsons i organizacji non-profit Games for Change. Celem konsorcjum jest rozwój rynku edukacyjnych gier video, lub dokładniej jak to określają przedstawiciele obu firm tworzenie „poważnych gier”, które mogłyby być nie tylko narzędziem rozrywki, ale również wspierałyby pozytywne zmiany w społeczeństwie.
Takie gry, które miałyby charakter edukacyjny, można by z powodzeniem wykorzystać do nauki i szkolenia uczniów, urzędników, a także przedstawicieli różnych zawodów w różnych obszarach tematycznych. Na przykład armia USA jest zainteresowana przygotowaniem gier, które będą dotyczyć różnych sytuacji kryzysowych, na przykład postępowania w obliczu zagrożenia atakiem terrorystycznym, wzięcia zakładników, czy klęsk żywiołowych. Z kolei nauczycielom przydałyby się gry symulacyjne dotyczące zachowań w szkole (SimSchool) lub klasie podczas lekcji (Classroom Simulator).
Celem uruchomionego w połowie grudnia 2007 r. PETLab jest tworzenie powiązań na etapie projektowania gier pomiędzy jej funkcjonalnością, ważnymi sprawami społecznymi i procesem uczenia się.
Szefowie laboratorium proponują nowatorskie podejście do świata gier i zamierzają tworzyć nowe modele gier i narzędzi interaktywnych, które wpływać będą na zmianę postaw społecznych. Skupiają się przy tym na praktycznych sytuacjach życiowych. Jednym z możliwych odniesień jest dla nich popularna gra edukacyjna „Ayiti: The Cost of Life”, w której gracze kierują losem rodziny mieszkającej na terenach wiejskich na Haiti. Grając podejmują za członków rodziny decyzje finansowe i uczą się w jaki sposób racjonalnie gospodarować niewielkim budżetem domowym. Marzy im się gra oparta na filmie „Niewygodna prawda”, w której gracze sami odpowiadaliby za losy środowiska naturalnego.
Na podstawie informacji z portalu eSchool News.