Laboratorium gier edukacyjnych

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentPopularność gier komputerowych i video skłania instytucje edukacyjne do zastanowienia się nad wykorzystaniem tych narzędzi w edukacji społecznej. W Nowym Jorku powstało laboratorium PETLab, które zajmować się będzie badaniem gier i symulacji w procesie edukacji oraz projektowaniem i rozwojem gier edukacyjnych dla podmiotów publicznych i prywatnych.

 

Laboratorium jest wspólną inicjatywą szkoły design Parsons i organizacji non-profit Games for Change. Celem konsorcjum jest rozwój rynku edukacyjnych gier video, lub dokładniej jak to określają przedstawiciele obu firm tworzenie „poważnych gier”, które mogłyby być nie tylko narzędziem rozrywki, ale również wspierałyby pozytywne zmiany w społeczeństwie.

 

Takie gry, które miałyby charakter edukacyjny, można by z powodzeniem wykorzystać do nauki i szkolenia uczniów, urzędników, a także przedstawicieli różnych zawodów w różnych obszarach tematycznych. Na przykład armia USA jest zainteresowana przygotowaniem gier, które będą dotyczyć różnych sytuacji kryzysowych, na przykład postępowania w obliczu zagrożenia atakiem terrorystycznym, wzięcia zakładników, czy klęsk żywiołowych. Z kolei nauczycielom przydałyby się gry symulacyjne dotyczące zachowań w szkole (SimSchool) lub klasie podczas lekcji (Classroom Simulator).

 

Celem uruchomionego w połowie grudnia 2007 r. PETLab jest tworzenie powiązań na etapie projektowania gier pomiędzy jej funkcjonalnością, ważnymi sprawami społecznymi i procesem uczenia się.

 

edutainmentSzefowie laboratorium proponują nowatorskie podejście do świata gier i zamierzają tworzyć nowe modele gier i narzędzi interaktywnych, które wpływać będą na zmianę postaw społecznych. Skupiają się przy tym na praktycznych sytuacjach życiowych. Jednym z możliwych odniesień jest dla nich popularna gra edukacyjna „Ayiti: The Cost of Life”, w której gracze kierują losem rodziny mieszkającej na terenach wiejskich na Haiti. Grając podejmują za członków rodziny decyzje finansowe i uczą się w jaki sposób racjonalnie gospodarować niewielkim budżetem domowym. Marzy im się gra oparta na filmie „Niewygodna prawda”, w której gracze sami odpowiadaliby za losy środowiska naturalnego.

 

Na podstawie informacji z portalu eSchool News.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Maciej M. Sysło napisał/a komentarz do Luka pomiędzy nauczaniem a uczeniem się
Każdego nauczyciela interesuje, czy jeśli uczeń wykonał zadanie (zbudował robota czy inny obiekt, ro...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Win-Win Barbary Nowackiej
Zgoda w 100% - dowodów na to, że politycy z prawej i lewej mają edukację narodową w najgłębszym "pow...
A co to jest ten dar? Coś wrodzonego czy coś wyuczonego? Tak jak można nauczyć się opowiadania tak m...
Ppp napisał/a komentarz do Luka pomiędzy nauczaniem a uczeniem się
A czy ta informacja zwrotna jest do czegokolwiek potrzebna?Jeśli jestem dobry, to o tym wiem i inf. ...
Z jednej strony prawda. Z drugiej, jak ktoś ma DAR opowiadania, to nie musi się uczyć sztywnych zasa...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Raportem w płot
Dziękuję za rzeczowy komentarz. Zgadzam się, że ESOKJ (CEFR) to fundament współczesnego nauczania ję...
Nie znam n-la W-F, który nie przygotowuje się do zajęć, nie planuje swojej pracy. Powiem więcej. Nie...
Bartosz Markowicz napisał/a komentarz do Fizyka da się lubić!
Zgadzam się w pełni z przedstawioną w artykule ideą - fizyka ożywa dopiero wtedy, gdy uczniowie sami...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie