Laboratorium gier edukacyjnych

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentPopularność gier komputerowych i video skłania instytucje edukacyjne do zastanowienia się nad wykorzystaniem tych narzędzi w edukacji społecznej. W Nowym Jorku powstało laboratorium PETLab, które zajmować się będzie badaniem gier i symulacji w procesie edukacji oraz projektowaniem i rozwojem gier edukacyjnych dla podmiotów publicznych i prywatnych.

 

Laboratorium jest wspólną inicjatywą szkoły design Parsons i organizacji non-profit Games for Change. Celem konsorcjum jest rozwój rynku edukacyjnych gier video, lub dokładniej jak to określają przedstawiciele obu firm tworzenie „poważnych gier”, które mogłyby być nie tylko narzędziem rozrywki, ale również wspierałyby pozytywne zmiany w społeczeństwie.

 

Takie gry, które miałyby charakter edukacyjny, można by z powodzeniem wykorzystać do nauki i szkolenia uczniów, urzędników, a także przedstawicieli różnych zawodów w różnych obszarach tematycznych. Na przykład armia USA jest zainteresowana przygotowaniem gier, które będą dotyczyć różnych sytuacji kryzysowych, na przykład postępowania w obliczu zagrożenia atakiem terrorystycznym, wzięcia zakładników, czy klęsk żywiołowych. Z kolei nauczycielom przydałyby się gry symulacyjne dotyczące zachowań w szkole (SimSchool) lub klasie podczas lekcji (Classroom Simulator).

 

Celem uruchomionego w połowie grudnia 2007 r. PETLab jest tworzenie powiązań na etapie projektowania gier pomiędzy jej funkcjonalnością, ważnymi sprawami społecznymi i procesem uczenia się.

 

edutainmentSzefowie laboratorium proponują nowatorskie podejście do świata gier i zamierzają tworzyć nowe modele gier i narzędzi interaktywnych, które wpływać będą na zmianę postaw społecznych. Skupiają się przy tym na praktycznych sytuacjach życiowych. Jednym z możliwych odniesień jest dla nich popularna gra edukacyjna „Ayiti: The Cost of Life”, w której gracze kierują losem rodziny mieszkającej na terenach wiejskich na Haiti. Grając podejmują za członków rodziny decyzje finansowe i uczą się w jaki sposób racjonalnie gospodarować niewielkim budżetem domowym. Marzy im się gra oparta na filmie „Niewygodna prawda”, w której gracze sami odpowiadaliby za losy środowiska naturalnego.

 

Na podstawie informacji z portalu eSchool News.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie