O tworzeniu gier edukacyjnych słów kilka

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Jak stworzyć atrakcyjną dla graczy edukacyjną? I to w dodatku grę finansową. To pytanie było ciągle stawiane już od początku istnienia zespołu pracującego nad „Wielką Kasą”. Było to duże wyzwanie, nad którym głowiła się cała interdyscyplinarna grupa, w skład której wchodzili specjaliści od ekonomii i finansów, wykładowcy uczelniani, matematycy, graficy oraz programiści, a także sami gracze. Całe przedsięwzięcie było dodatkowo utrudnione ze względu na samą tematykę gry.(C) WielkaKasa.com

Wśród licznych tytułów gier przeglądarkowych, trudno znaleźć takie, które niosłyby ze sobą dodatkową wartość dla użytkownika, jaką jest zawartość merytoryczna z dziedziny finansów i ekonomii. Istnieje co prawda kilka tytułów, w których gracz jest zaangażowany np. w mikrozarządzanie przedsiębiorstwem, jednak z reguły wykonywane czynności i wiedza zdobywana przez użytkownika jest zbanalizowana i odrealniona – stanowi jedynie namiastkę rzeczywistych sytuacji. W przypadku Wielkiej Kasy głównym wyzwaniem było stworzenie odpowiedniej formy przekazu, która skutecznie łączyłaby pożądane cechy gry komputerowej oraz medium przekazywania rzeczowej wiedzy z dziedziny finansów, inwestowania na giełdzie i przedsiębiorczości. 

Jakie jednak cechy powinna posiadać atrakcyjna gra? Zastanówmy się najpierw, co tak naprawdę nazywamy grą? Czym powinien charakteryzować się ten instruowany zbiór czynności, zadań i reguł, abyśmy faktycznie byli nadać mu imię „gra”? To pytanie nie jest tak proste, jak mogło by się wydawać.

Aby dany produkt był postrzegany jako „gra”, musi spełniać szereg wymogów. Po pierwsze, każda gra posiada szereg reguł i zasad - instrukcji według których użytkownik wykonuje czynności i podąża za mniej lub bardziej liniową trasą wyznaczoną przez twórców. Zasady te muszą być sprawiedliwe, wystarczająco łatwe do opanowania, a informacja o nich ogólnodostępna. Gracz musi mieć poczucie, że postępując zgodnie z regułami jest w stanie osiągnąć jakiś rezultat, oraz zbliżać się do określonego celu – który też powinien być jasno określony. Oczywiście pojęcie „cel” nie musi oznaczać końca gry, w wielu przypadkach celem jest ciągły rozwój i zdobycie przewagi nad ogółem, bez ustalonego limitu – tak zresztą jest w przypadku Wielkiej Kasy. Poza tym w większości gier komputerowych powinien występować aspekt rywalizowania z samym sobą, komputerem, lub innymi graczami. W grach typu single-player użytkownik mierzy się z własnymi możliwościami, nieustannie dążąc do poprawienia swojego wyniku w stosunku do poprzednich rezultatów lub zmaga się z postaciami i przeszkodami sterowanymi przez kod gry. W przypadku gier masowych, za przeciwników ma innych graczy. Ten aspekt często wzmaga satysfakcję płynącą z rozgrywki. Czujemy się znacznie lepiej, gdy wiemy, że właśnie pokonaliśmy innego gracza. To rozwiązanie również zastosowano w Wielkiej Kasie - zdecydowano się na grę wieloosobową, w której wszyscy zarejestrowani użytkownicy zmagają się między sobą o status najbogatszej, najbardziej przedsiębiorczej osoby.

Aby gra była grą, a nie tylko programem edukacyjnym czy symulatorem musi zaistnieć jeszcze kilka ważnych czynników. Chodzi o fabułę gry i postaci w niej występujące. Gracz powinien sterować bohaterem, z którym może się identyfikować, mając wpływ na jego los. Stąd też po długich naradach wprowadzono fabułę do świata Wielkiej Kasy. Przedstawiono skrótową historię upadłego inwestora, który w tajemniczych okolicznościach, traci swój cały dobytek. Celem gracza jest ponowne wprowadzenie go na wyżyny kariery. W grze występują również postaci poboczne, takie jak wuj, będący mentorem i pomocnikiem, sekretarka oraz ochroniarz. Postaci te ułatwiają rozgrywkę oraz niwelują poczucie „osamotnienia” w grze. W późniejszych odsłonach gry planuje się dalszy rozwój fabularny, użytkownik będzie musiał odkryć, co tak naprawdę przytrafiło się głównemu bohaterowi, i co spowodowało utratę jego fortuny.

Do gry wprowadzono znaczną liczbę grafik i elementów urozmaicających szatę graficzną. Zdecydowano się na humorystyczne, kolorowe postaci, które podnoszą doznania płynące z rozgrywki. Idąc w kierunku nauki przedsiębiorczości, Wielka Kasa została wzbogacona o nowe funkcje i możliwości. Użytkownik ma możliwość wyboru zatrudnienia w jednej z pięciu branż, awansowania i w późniejszej kolejności – otwarcia swojego pierwszego biznesu, dążąc do stworzenia korporacji. Gracz wybiera dziedzinę, w której chce prowadzić swoją działalność, przechodząc dwa pierwsze etapy zatrudnienia, od specjalisty do managera, w końcu może otworzyć swój własny biznes i dalej go rozbudowywać. Oczywiście, jeśli już mamy pracę czy biznes, należy często odwiedzać nasze biuro. Każde dzienne logowanie użytkownika jest traktowane jako przyjście do pracy. Poza ciągłym rozwojem i zdobywaniem doświadczenia, gracz musi dbać o wysoki poziom satysfakcji swojego bohatera, poprzez zakup przedmiotów świadczących o jego statusie. Dostępne są cztery klasy marzeń, w każdej z nich można znaleźć nieruchomości, sprzęt RTV oraz samochody i inne środki transportu. Miło jest widzieć, jak nasz garaż zapełnia się wysokiej klasy, luksusowymi samochodami, a z zapyziałej kawalerki przeprowadzamy się do ekskluzywnego mieszkania w centrum, które z kolei zaopatrujemy w potrzebne do wygodnego życia sprzęty. Tak jak w rzeczywistości, możemy liczyć na łut szczęścia lub musimy mierzyć się z niepowodzeniem. W grze występują tzw. „zdarzenia losowe”, czyli pozytywne lub negatywne sytuacje losowane z dostępnej puli. Może nam się przytrafić np. szczęśliwy los na loterii lub drobny wypadek i konieczny wydatek na naprawę samochodu.

Dużą uwagę poświęcono wzajemnej interakcji pomiędzy graczami. Tworząc swój biznes gracz, który ma więcej znajomych w grze dzięki tworzeniu skutecznej sieci kontaktów, jest w stanie generować większy zysk. Użytkownicy mogą się wzajemnie wspierać, poprawiając swoje wyniki.

Poza tymi usprawnieniami, Wielka Kasa to nadal gra edukacyjna. Użytkownik może inwestować zarobione środki na giełdzie, kupując surowce lub akcje rzeczywistych spółek, opierając się o całkowicie realne i aktualne dane giełdowe. Gra zapewnia bank wiedzy, potrzebny do rozpoczęcia swojej przygody z inwestowaniem, dział „edukacja” zawiera dużą liczbę przydatnych artykułów tematycznych, dzięki którym użytkownik, bez konieczności poszukiwania informacji poza serwisem, może zgłębiać swoją wiedzę i lepiej rozumieć zdarzenia występujące w grze.

Oczywiście nie można poprzestawać na laurach. Cały projekt powinien być udoskonalany i uwzględniać sugestie graczy. Im więcej użytkowników, tym też większe możliwości rozgrywki i szersze grono przeciwników, z którymi można rywalizować czy współpracować, razem zdobywać wiedzę, którą możemy skutecznie wykorzystywać w codziennym życiu.

Zobacz więcej: WielkaKasa.com

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie