Rola gier komputerowych i edutainment w edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

W ostatnich latach coraz większa uwaga jest poświęcana tematyce gier komputerowych i ich wykorzystania w innym niż stricte rozrywkowym celu. Rynek ten bardzo dynamicznie rośnie w siłę, co jest zasługą nie tyle ewolucji w samej branży, co zmiany jego postrzegania przez środowisko biznesowe, a także zainteresowanie się samym tematem przedstawicieli z innych dziedzin.photo: sxc.hu

Wyróżniamy dwa pojęcia, których znaczenie jest dziś szczególnie podkreślane i które definiują określa pewien kierunek dalszego rozwoju gier, są to: edutainment i grywalizacja (gamifikacja). Choć to pierwsze znane jest wszystkim od dawna i nie jest specjalnie odkrywcze, to zjawisko i pojęcie rywalizacji (ang. Gamification) jest czymś nowym. Obydwa te terminy są w jakimś stopniu powiązane i wynikają z siebie nawzajem. 

W obszarze edutainment wśród dziedzin, które mogą czerpać pełnymi garściami z samego istnienia gier komputerowych i korzystać z nich w celu propagowania i przekazywania wiedzy, szczególnie wdzięczne miejsce przypada ekonomii i naukom z nią powiązanym. Choć rola gier komputerowych w ekonomii i przekazywaniu wiedzy na temat inwestowania była niedoceniana w ostatnich czasach, sytuacja znacznie się zmienia, co w znacznej mierze jest zasługą samych graczy.

Fakt pomijania potencjału gier masowych w nauce ekonomii dziwił tym bardziej, że w samej ekonomii stosuje się tzw. teorię gier. Ekonomia sama w sobie jest ściśle związana z czymś, co nazywamy „grą”, obojętnie czy będzie to gra komputerowa, czy jakakolwiek inna, te dwa terminy mają ze sobą wiele wspólnego. Nie powinno dziwić zatem stwierdzenie, że właśnie poprzez gry należałoby uczyć zasad ekonomii, jak również inwestowania i przedsiębiorczości, wchodzących w skład tej szerokiej dziedziny.

Aby umilić lub uprościć proces uczenia się, w różnych dziedzinach stosuje się wszelkiego rodzaju techniki. Jedną z nich jest „edutainment” – swojego czasu bardzo często stosowany termin oznaczający połączenie edukacji, uczenia się („education”) z rozrywką, zabawą („entertainment”). Obecnie w przypadku gier komputerowych liczba tytułów, które skutecznie łączyłyby te dwa aspekty, zapewniając jednocześnie wysoki poziom satysfakcji płynącej z gry oraz wartość edukacyjną, jest stosunkowo niewielka. Pojęcie edurozrywki często bywa nadużywane, stosowane do określenia produkcji, które tak naprawdę cechują się znikomym poziomem faktycznej zabawy, z kolei wartość edukacyjna jest albo zbanalizowana albo zbytnio skomplikowana i nie wkomponowana w rozgrywkę. Odnalezienie balansu pomiędzy stopniem dostarczanej rozrywki ( tzw. „fun’u”), a poziomem oferowanej wartości edukacyjnej to jest częsty problem, z którym spotykają się producenci gier edukacyjnych.. Zachowanie tych obydwu elementów na wysokim poziomie jednocześnie, jest niezwykle trudne. Zazwyczaj trzeba zdecydować się na przewagę jednego z nich, przez co powstałe kombinacje są zazwyczaj dość skrajne, szczególnie w tematyce gier ekonomicznych i finansowych. W grach, w których producenci zdecydowali się na wysoką grywalność, satysfakcję i pozytywne doznania gracza z udziału w rozgrywce, wartość edukacyjna jest jedynie dodatkiem i uzupełnieniem zasad i reguł gry. Z kolei w przypadku dbania o wartość merytoryczną i sposób przekazywania rzetelnej wiedzy, produkty tego typu często nie są już nazywane grami, lecz symulatorami, lub programami edukacyjnymi – co często zniechęca potencjalnych użytkowników do zapoznania się z tytułem.

Ciekawym zjawiskiem jest pewnego rodzaju skłonność graczy do nauki reguł i zasad gry w przypadkach gier odrealnionych, o tematyce fantasy czy science-fiction. W wielu przypadkach gracze nie mają najmniejszych trudności z dokładnym analizowaniem geografii fantastycznego, całkowicie wykreowanego przez twórców świata, studiowania charakterystyki poszczególnych miejsc i poziomów, zapamiętywania niezliczonych ilości danych odnośnie przeciwników, czy zdobywanych przedmiotów i możliwych do wykonania zadań.

Niektóre, bardziej złożone gry wymagają od graczy specjalizacji w konkretnej dziedzinie, czy określonej klasie postaci, którą sterują. Gry oferują bardzo rozbudowane drzewa rozwoju i prowadzenia rozgrywki. Często wymaga to przyswojenia ogromnej ilości informacji i opanowania wiedzy na dany temat. Fani danego gatunku czy tytułu z reguły nie mają problemów z przyswajaniem tych informacji, a co ciekawe, w wielu przypadkach właśnie ten element jest szczególnie zachęcający, jest czynnikiem dającym przewagę nad innymi graczami – większa wiedza na temat gry pozwala osiągnąć lepsze w niej rezultaty.

Dlaczego zatem nie wykorzystać tych samych mechanizmów w przypadku gier o wyższym stopniu realności? Czym się różnią reguły i zasady rozgrywki z gier fantasy czy science-fiction od tych o tematyce bardziej zbliżonej rzeczywistości? W jednym i w drugim przypadku jest to po prostu przyswajanie informacji, poznawanie mechaniki, sposobów prowadzenia rozgrywki. W zasadzie to, jakie są to zasady i jakie są to realia jest nie aż tak istotne, jak mogło by się wydawać. Ważna jest forma przekazu, odpowiednie przedstawienie i zachęcenie gracza do zgłębiania swojej wiedzy na temat gry. Chęć zdobycia przewagi i posiadania większej wiedzy, która pozwoli na uzyskanie lepszego poziomu w grze jest na tyle wysoka, że gracze są skłonni poświęcać długie godziny na poznawanie zasad i reguł. Tutaj właśnie pojawia się to prawdziwe edutainment gier komputerowych. Użytkownik jest zagłębiony w świat gry, a wiedza i informacje z niej płynące przyswaja „mimochodem”. W ten sam sposób należałoby przekazywać wiedzę z innych dziedzin, jednak z reguły, dydaktycy posiadający rzetelną wiedzę np. z dziedziny finansów i ekonomii nie są specjalistami w dziedzinie tworzenia gier. Stąd też pewna trudność w stworzeniu tego złotego środka – gry, która wciągałaby w swój świat, jednocześnie niosąc ze sobą wysoką wartość dodaną, jaką jest wiedza i umiejętności, które można wykorzystać w realnym świecie. Aby to jednak uczynić, należy zrozumieć i poczuć piękno gier, nawet o najbardziej wyabstrahowanej tematyce. Jeśli to nam się uda, wówczas będzie nam o wiele łatwiej stosować techniki grywalizacji w różnych dziedzinach, również w celu przekazywania wiedzy na temat ekonomii i finansów.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie