Gramy w piktogramy

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Edukacja matematyczna dzieci rozpoczynających naukę szkolną to interesujące doświadczenie, ale i prawdziwe wyzwanie dla nauczycieli. Dzieci we wczesnej edukacji, jak wskazują badania, lubią rozwiązywać zagadki, łamigłówki, grać w gry pozwalające rozwijać intuicje matematyczne.Źródło: http://www.piktografia.pl

Analiza praktyki edukacyjnej na początkowym etapie szkoły podstawowej oraz wyniki badań polskich i międzynarodowych wskazują, że ta naturalna ciekawość poznawcza dzieci ulega stłumieniu. Dla wielu dzieci matematyka zamiast fascynować, inspirować, bawić, rozwijać, staje się nudnym, pozbawionym aktywności badawczej terenem zdobywania wątpliwych rozwojowo doświadczeń edukacyjnych. 

Pakiet edukacyjny „Gramy w piktogramy”, który powstał w ramach projektu PIKTOGRAFIA Rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem symbolicznym w edukacji z zakresu nauk matematycznych z zastosowaniem piktogramów Asylco to środek dydaktyczny, stworzony we współpracy Wydawnictwa Bohdan Orłowski oraz Uniwersytetu Warszawskiego Wydziału Pedagogicznego.

Celem ogólnym projektu było podwyższenie u uczniów szkół podstawowych i gimnazjów poziomu rozumienia matematyki i posługiwania się nią w praktyce poprzez wykorzystanie innowacyjnego pakietu edukacyjnego „Gramy w piktogramy”. Konstruowanie wiedzy i umiejętności matematycznych w szkole wymaga zaangażowania myślenia (rozwiązywania problemów), aktywności werbalnej (wyjaśnianie, opowiadanie, pytanie, argumentowanie), budowania własnych strategii rozwiązania, współpracy z rówieśnikami w klasie, akceptacji dla uczniowskich błędów jako podstawy uczenia się. Proces dochodzenia do rozumienia pojęć matematycznych wymaga wyeksponowania wizualizacji i obrazowej, graficznej reprezentacji problemów matematycznych, stąd głównym elementem pakietu edukacyjnego są zestawy piktogramów o różnym znaczeniu i formie.

Praca z pakietem edukacyjnym „Gramy w piktogramy” stwarza okazje w procesie kształcenia do:

  • modelowania sytuacji matematycznych
  • samodzielności poznawczej uczniów,
  • krytycznego myślenia oraz twórczego działania,
  • współpracy w grupie podczas rozwiązywania problemów

Twórcom projektu zależało w szczególności na podwyższeniu u uczniów:

  • poziomu rozumienia pojęć matematycznych, także dzięki ich samodzielnemu konstruowaniu przez uczniów,
  • poziomu umiejętności rozwiązywania problemów o charakterze matematycznym z wykorzystywanie procesów poznawczych istotnych dla myślenia matematycznego (dostrzeganie związków, prawidłowości, myślenie przez analogię...),
  • umiejętności dobierania modeli matematycznych do analizowanych sytuacji z uwzględnieniem posługiwania się językiem symbolicznym.

Pakiet edukacyjny „Gramy w piktogramy” został przygotowany w trzech wariantach: dla klas 1-3 i 4-6 szkoły podstawowej oraz gimnazjum. Zawiera on następujące elementy:

a) zestawy pomocy dla uczniów (jeden zestaw dla czteroosobowej grupy dzieci):

  • piktogramy do modelowania sytuacji matematycznych,
  • stemple z piktogramami do wykorzystania podczas rozwiązywania i układania zadań oraz projektowania własnych piktogramów,
  • gry (plansze, pionki, kostki) rozwijające umiejętności matematyczne,
  • żetony i kostki wspierające rozumienie systemu dziesiętnego,
  • tabliczki suchościeralne i mazaki do zapisywania rozwiązań zadań, projektowania piktogramów itp.

b) zestaw pomocy dla nauczyciela:

  • piktogramy demonstracyjne,
  • płyty CD zawierające materiały dodatkowe przydatne szczególnie do indywidualizowania pracy z dziećmi,
  • plansze kalendarza do zaprojektowania i prowadzenia przez dzieci kalendarza klasowego,
  • naklejki z piktogramami i puste kartoniki do wykorzystania przez uczniów,
  • modele wagi pomagające uczniom dostrzegać zależności ważne podczas rozwiązywania zadań,
  • programy komputerowe wspierające rozwój umiejętności matematycznych uczniów,

c) przewodnik dla nauczycieli – przedstawia filozofię edukacyjną pakietu, opis zawartości i wskazania, jak pracować z zestawem pomocy:

  • scenariusze zajęć – zawierają projekty sytuacji dydaktycznych opartych na aktywności uczniów oraz uczeniu się we współpracy
  • karty pracy – na trzech poziomach trudności: A, B i C (A dla uczniów z problemami w opanowaniu danej umiejętności, C dla uczniów, którzy opanowali tę umiejętność i należy stawiać przed nimi wyzwania wspierające rozwój) służą indywidualizacji pracy uczniów.

Opracowano też wersję e-pakietu z materiałami do pobrania oraz szkolenie e-learningowe dla nauczycieli chcących korzystać z pakietu. Zapraszamy do korzystania z zasobów: http://projekt-piktografia.pl/.

Notka o autorce: Małgorzata Żytko jest doktorem hab. w dziedzinie nauk humanistycznych w zakresie pedagogiki, profesorem Uniwersytetu Warszawskiego, pracownikiem naukowym Wydziału Pedagogicznego UW, na którym kieruje Katedrą Edukacji Szkolnej i Kształcenia Nauczycieli. Jest autorką licznych publikacji dotyczących problematyki wspierania rozwoju dzieci, współpracy szkoły z rodzicami, kształcenia nauczycieli.

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie