Rozszerzona rzeczywistość i gamifikacja w edukacji

fot. YouTube

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Warunkiem skutecznego uczenia się jest angażowanie w proces nauki jak największej ilości zmysłów. Gdy jeszcze dodatkowo dochodzą do tego emocje – sukces gwarantowany. Ostatnio najwięcej wrażeń dostarcza technologia rozszerzonej rzeczywistości. Wykorzystali ją m.in. twórcy popularnej gry Pokemon GO - zafascynowani stworkami gracze „odkrywają” świat, na który nakładane są trójwymiarowe obiekty i postacie.

Zwolennicy pokemonów podają tę eksplorację – obok aktywnego spędzania czasu na świeżym powietrzu – jako główny walor zabawy. Powołują się przy tym na modny ostatnio trend – gamifikację, czyli włączenie w proces edukacji mechanizmów gier.

Coraz większe grono nauczycieli dostrzega walory gamifikacji. Dostrzegły to również niektóre organizacje, stawiające na rozwój kreatywności, jak chociażby Gdański Inkubator Starter – organizator Edu Generatora i Lekcji Przedsiębiorczości. Wróćmy jednak do AR (ang. Augmented Reality – Rzeczywistość Rozszerzona).

W leszczyńskim Inkubatorze Przedsiębiorczości ma swoją siedzibę firma Alaro – twórca przewodników na telefony i tablety, nowoczesnych form reklamowych i druku 3D. Podczas Pikniku Naukowego przedstawiciele firmy zaprezentowali odwiedzającym, wśród których znaleźli się uczniowie naszej szkoły, prehistoryczny świat – królestwo dinozaurów.

Dzieci były zafascynowane światem wirtualnym, pełnym kolorów i dźwięków. Próbowały dotykać zwierząt, reagowały na ich odgłosy. W prezencie otrzymały książeczkę ze znacznikami, aby mieć częstszy kontakt z rzeczywistością, która wzbudziła w nich tyle emocji. Znaczniki te dostępne są równie z na stronie alaro.pl.

W rozszerzonej rzeczywistości można przedstawić wszystko. Niewątpliwie jest ona przyszłością edukacji. Promuje się ją przyszłym studentom na uczelniach wyższych. Na blogu cyfrowych tubylców znajduje się post z linkami do znaczników i aplikacji przygotowanych przez Uniwersytet Zielonogórski. Można pobrać nawet grę. A więc – bawmy się!

 

Notka o autorce: Iwona Cugier, nauczycielka zajęć komputerowych, trener Mistrzów Kodowania, autorka scenariuszy dot. programowania, współpracująca z Centrum Edukacji Obywatelskiej oraz Fundacją Nowoczesna Polska, blogerka na cyfrowitubylcy.blogspot.com. Niniejszy artykuł ukazał się na blogu Superbelfrów, licencja CC-BY-SA.

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Podoba mi się podejście operacje na szacunku, a nie kontroli :)
GPT napisał/a komentarz do EjAj z lodówki
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
GPT napisał/a komentarz do Kierunki rozwoju polskiej edukacji
Ministerstwo kupuje pracownie STEAM, ogranicza fizykę i chemię, a wszystko to okrasza pięknym slogan...
Ppp napisał/a komentarz do Dziesięć błędów informacji zwrotnej
Wszystko to prawda, ale na "zerowym" punkcie powinno być: błędem krytyki jest samo jej istnienie! w ...
Zbyt ogólny opis by zrozumieć czym to się różni od istniejących aplikacji edukacyjnych które są zazw...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Natura matury
Miałem wrażenie, że dość jasno dałem do zrozumienia, że nie rozważam tu zasadności ani prawidłowości...
Mikołaj napisał/a komentarz do Natura matury
Trafne pokazuje to, że matura to nie tylko test wiedzy, ale rytuał przejścia, który ma sens tylko wt...
Ppp napisał/a komentarz do Natura matury
Maturę nalezy ZLIKWIDOWAĆ, ponieważ jest niesprawiedliwym egzaminem, którego można PRZYPADKOWO nie z...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie