Rozszerzona rzeczywistość i gamifikacja w edukacji

fot. YouTube

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Warunkiem skutecznego uczenia się jest angażowanie w proces nauki jak największej ilości zmysłów. Gdy jeszcze dodatkowo dochodzą do tego emocje – sukces gwarantowany. Ostatnio najwięcej wrażeń dostarcza technologia rozszerzonej rzeczywistości. Wykorzystali ją m.in. twórcy popularnej gry Pokemon GO - zafascynowani stworkami gracze „odkrywają” świat, na który nakładane są trójwymiarowe obiekty i postacie.

Zwolennicy pokemonów podają tę eksplorację – obok aktywnego spędzania czasu na świeżym powietrzu – jako główny walor zabawy. Powołują się przy tym na modny ostatnio trend – gamifikację, czyli włączenie w proces edukacji mechanizmów gier.

Coraz większe grono nauczycieli dostrzega walory gamifikacji. Dostrzegły to również niektóre organizacje, stawiające na rozwój kreatywności, jak chociażby Gdański Inkubator Starter – organizator Edu Generatora i Lekcji Przedsiębiorczości. Wróćmy jednak do AR (ang. Augmented Reality – Rzeczywistość Rozszerzona).

W leszczyńskim Inkubatorze Przedsiębiorczości ma swoją siedzibę firma Alaro – twórca przewodników na telefony i tablety, nowoczesnych form reklamowych i druku 3D. Podczas Pikniku Naukowego przedstawiciele firmy zaprezentowali odwiedzającym, wśród których znaleźli się uczniowie naszej szkoły, prehistoryczny świat – królestwo dinozaurów.

Dzieci były zafascynowane światem wirtualnym, pełnym kolorów i dźwięków. Próbowały dotykać zwierząt, reagowały na ich odgłosy. W prezencie otrzymały książeczkę ze znacznikami, aby mieć częstszy kontakt z rzeczywistością, która wzbudziła w nich tyle emocji. Znaczniki te dostępne są równie z na stronie alaro.pl.

W rozszerzonej rzeczywistości można przedstawić wszystko. Niewątpliwie jest ona przyszłością edukacji. Promuje się ją przyszłym studentom na uczelniach wyższych. Na blogu cyfrowych tubylców znajduje się post z linkami do znaczników i aplikacji przygotowanych przez Uniwersytet Zielonogórski. Można pobrać nawet grę. A więc – bawmy się!

 

Notka o autorce: Iwona Cugier, nauczycielka zajęć komputerowych, trener Mistrzów Kodowania, autorka scenariuszy dot. programowania, współpracująca z Centrum Edukacji Obywatelskiej oraz Fundacją Nowoczesna Polska, blogerka na cyfrowitubylcy.blogspot.com. Niniejszy artykuł ukazał się na blogu Superbelfrów, licencja CC-BY-SA.

 

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

  • Written by Robert Raczyński
    Jak to najczęściej w szkolnej praktyce bywa, regułą jest, że nie ma reguły. Jakość podręczników, spo...
  • Written by Kinga
    ..."Pedagog z wykształcenia i powołania"... dokładnie tak !!!! Pani Małgosiu, wspaniały i mądry arty...
  • Written by Robert Raczyński
    Czytając lead miałem nadzieję na ciekawą refleksję nad wyciągniętym w nim wnioskiem, a otrzymałem ko...
  • Written by Yuyy
    Co za czasy. Ja też okaleczalam się i nie była to wina moich rodziców tylko rówieśników w szkole. Dz...
  • Written by Robert Raczyński
    Od bardzo dawna nie czytałem materiału promocyjnego o tak dużym ładunku społecznej użyteczności. Bra...
  • Written by Ppp
    Podane przykłady brzmią bardzo sztucznie (warto przeczytać sobie tekst na głos!), ale sama zasada sł...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie