Dzisiaj technologia pozwala uczniom na wszystkich poziomach nauczania tworzyć własne utwory muzyczne, blogi, animacje, podkasty, filmy i wiele innych osobistych multimedialnych dzieł. Szkoły powinny jak najszerzej czerpać z tej możliwości – wynika z badań BECTA, brytyjskiej agencji rządowej zajmującej się wdrażaniem technologii w edukacji.
Z analiz agencji BECTA wynika, że korzyści dla osób uczących się i lepsze ogólne wyniki dla instytucji edukacyjnych mają miejsce wówczas, gdy uczniowie mają możliwość pracy nad własnymi projektami cyfrowymi i gdy wykorzystują swoją kreatywność. Okazało się również, że najlepsze rezultaty osiągają uczniowie, którzy są kwalifikowani do grupy „osób mających trudności w nauce”, czyli teoretycznie ci, do których najtrudniej dotrzeć z przekazem edukacyjym.
Naukowcy z Uniwersytety w Liverpool prowadzili swoje badania jakościowe na grupie uczniów szkoły New Rush Hall w angielskim hrabstwie Essex, która jako pierwsza wdrożyła programy cyfrowej kreatywności w nauczaniu, a także 10 innych szkołach specjalizujących się w kształceniu młodzieży z problemami emocjonalnymi i społecznymi, które skorzystały z doświadczeń projektu pilotażowego. Celem ich badań było:
Naukowcy z Uniwersytety w Liverpool prowadzili swoje badania jakościowe na grupie uczniów szkoły New Rush Hall w angielskim hrabstwie Essex, która jako pierwsza wdrożyła programy cyfrowej kreatywności w nauczaniu, a także 10 innych szkołach specjalizujących się w kształceniu młodzieży z problemami emocjonalnymi i społecznymi, które skorzystały z doświadczeń projektu pilotażowego. Celem ich badań było:
- |
analiza doświadczeń szkół pracujących z trudną młodzieżą podczas wprowadzania technologii cyfrowych na zajęciach; |
- |
zebranie danych świadczących o rzeczywistym wpływie cyfrowej
kreatywności na wyniki, postawy, zachowanie, proces uczenia się uczniów
oraz metody pracy nauczycieli; |
- |
opracowanie wytycznych pod kątem strategii działań edukacyjnych w celu wspierania nauczycieli w pracy z nowymi technologiami. |
Motywacja, zaangażowanie i wytrwałość w realizacji celów edukacyjnych
Uczniowie dotychczas „wyłączeni” z procesu uczenia się, zaczęli angażować się w zajęcia – zwłaszcza gdy realizowane działania dotyczyły obszaru ich zainteresowań, zaś ich efektem były konkretne i „profesjonalne” dzieła. Chętnie pokazywali swoim rodzicom, nauczycielom i rówieśnikom efekty ich pracy. Wychowawcy klas odnotowali pełną obecność uczniów na zajęciach, w których mieli możliwość wykorzystania swojej kreatywności.
Personalizacja procesu uczenia się
Personalizacja procesu uczenia się
Uczniowie mieli większą kontrolę nad własnym procesem uczenia się z wykorzystaniem narzędzi hardware i oprogramowania edukacyjnego. Często wręcz sugerowali konkretne działania i zgłaszali chęć wykorzystania sprzętu także podczas przerw, obiadów czy w czasie pozalekcyjnym. Tworzyli własne, kompletne dzieła i produkty i samodzielnie rozwijali zadania, które zostały przed nimi postawione.
Rozwój umiejętności
Ci uczniowie, którzy do tej pory „odrzucali” tradycyjne zajęcia prowadzone z wykorzystaniem tekstów, chętnie angażowali się w te zajęcia, gdy były one prowadzone z wykorzystaniem nowych technologii. Byli oni w stanie tworzyć lepsze relacje społeczne i współpracować z innymi w klasie. Wspólna praca nad animacjami przyczyniała się do większego zaangażowania uczniów w realizację zadań. Byli oni w stanie efektywnie pracować w grupie, w której nastąpił podział zadań i obowiązków.
Osobiste refleksje i rozumienie
Nauczyciele zauważyli, że osobiste wypowiedzi uczniów nagrywane na kamerę wideo mogą mieć pozytywną wartość terapeutyczną. Praca w grupie nad animacjami i utworami muzycznymi pozwoliła uczniom lepiej zrozumieć różnego typu zależności i zagrożenia, przed którymi mogą stanąć uczniowie.
Plany edukacyjne i zawodowe
Młodzi ludzie, którzy brali udział w zajęciach zostali przekonani do kontynuacji nauki także po ukończeniu szkoły. Zwiększyły się ich aspiracje życiowe.
Włączanie cyfrowej kreatywności w program nauczania
Prowadzenie zajęć z wykorzystaniem nowych technologii na różnych przedmiotach, przełożyło się na wyższą pomysłowość uczniów i kreatywność podczas zajęć. Uczniowie angażowali się chętniej także na tych przedmiotach, które do tej pory sprawiały im trudności lub które nie były przez nich postrzegane jako te, na których można wykorzystać posiadane przez nich narzędzia cyfrowe.
Wpływ na nauczycieli
Nauczyciele w klasach, które uczestniczyły w zajęciach z cyfrową kreatywnością, czuli się bardziej zmotywowani do pracy. Uświadomili sobie, że często umiejętności uczniów znacznie przewyższają ich umiejętności korzystania z nowych technologii.
Wpływ na szkołę
Realizacja projektów z wykorzystaniem cyfrowych technologii przyczyniła się do powiększenia zasobów edukacyjnych w szkołach. Duży wpływ na powodzenie projektu miało wsparcie udzielone nauczycielom przez władze szkolne.
Rozwój umiejętności
Ci uczniowie, którzy do tej pory „odrzucali” tradycyjne zajęcia prowadzone z wykorzystaniem tekstów, chętnie angażowali się w te zajęcia, gdy były one prowadzone z wykorzystaniem nowych technologii. Byli oni w stanie tworzyć lepsze relacje społeczne i współpracować z innymi w klasie. Wspólna praca nad animacjami przyczyniała się do większego zaangażowania uczniów w realizację zadań. Byli oni w stanie efektywnie pracować w grupie, w której nastąpił podział zadań i obowiązków.
Osobiste refleksje i rozumienie
Nauczyciele zauważyli, że osobiste wypowiedzi uczniów nagrywane na kamerę wideo mogą mieć pozytywną wartość terapeutyczną. Praca w grupie nad animacjami i utworami muzycznymi pozwoliła uczniom lepiej zrozumieć różnego typu zależności i zagrożenia, przed którymi mogą stanąć uczniowie.
Plany edukacyjne i zawodowe
Młodzi ludzie, którzy brali udział w zajęciach zostali przekonani do kontynuacji nauki także po ukończeniu szkoły. Zwiększyły się ich aspiracje życiowe.
Włączanie cyfrowej kreatywności w program nauczania
Prowadzenie zajęć z wykorzystaniem nowych technologii na różnych przedmiotach, przełożyło się na wyższą pomysłowość uczniów i kreatywność podczas zajęć. Uczniowie angażowali się chętniej także na tych przedmiotach, które do tej pory sprawiały im trudności lub które nie były przez nich postrzegane jako te, na których można wykorzystać posiadane przez nich narzędzia cyfrowe.
Wpływ na nauczycieli
Nauczyciele w klasach, które uczestniczyły w zajęciach z cyfrową kreatywnością, czuli się bardziej zmotywowani do pracy. Uświadomili sobie, że często umiejętności uczniów znacznie przewyższają ich umiejętności korzystania z nowych technologii.
Wpływ na szkołę
Realizacja projektów z wykorzystaniem cyfrowych technologii przyczyniła się do powiększenia zasobów edukacyjnych w szkołach. Duży wpływ na powodzenie projektu miało wsparcie udzielone nauczycielom przez władze szkolne.
Wyniki badania BECTA przekonują, że należy jak najszerzej myśleć o wprowadzaniu do szkół nowoczesnych narzędzi opartych o powszechnie dostępne technologie. Warto jednak jasno podkreślić: nie chodzi tu tylko o kolejne inwestycje w
infrastrukturę, ale o właściwe wykorzystanie rozmaitych narzędzi, które
już posiadają szkoły i uczniowie. Jak wynika z prowadzonych w Wielkiej Brytanii badań, kluczem do sukcesu jest właściwe (zaplanowane, celowe) wykorzystanie dostępnych zasobóww szkole i poza szkołą.
(Źródło: BECTA)