Tworzą gry, by zdobyć potrzebną im wiedzę

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Istnieje szkoła, w której uczniowie zdobywają wiedzę na przedmiotach takich jak „Bycie, Przestrzeń i Czas”, „Sporty dla Umysłu” lub „Tak To Działa”. To niezwykłe miejsce znajduje się w Nowym Yorku i nazywa się Quest to Learn. Natomiast, co może zdziwić wiele osób, istotnym (być może najważniejszym) elementem procesu kształcenia w tej szkole są gry.www.q2l.org

Po sukcesie, jakim okazało się stworzenie w 2007 r. Nowym Yorku pierwszej szkoły Quest to Learn, drugi jej oddział otworzony został jesienią tego roku w Chicago. Program nauczania opiera się na rozwiązywaniu w kreatywny sposób problemów obecnych w rzeczywistym świecie. Gry i ich projektowanie są główną metodą pracy i uczenia się.

Gry jako droga i cel

Na czym opiera się model uczenia w Quest to Learn? Zdaniem twórców szkoły jej funkcją jest motywować i angażować uczniów poprzez ukazywania ciekawego celu uczenia się. Jest nim umiejętność rozumienia skomplikowanych systemów i rozwiązywanie złożonych problemów, współpracy oraz krytycznego i twórczego funkcjonowania w świecie mediów. Autorzy szkoły, wywodzący się z Institute of Play, uznali, że do zdobycia powyższych umiejętności najlepszą drogą jest projektowanie gier i uczenia się bazujące na mechanizmach w grach istniejących.

Jak czytamy na stronie Institute of Play, gry wspierają te kluczowe w XXI wieku umiejętności, ponieważ kreują fascynujący złożony świat lub przestrzeń, który gracze muszą poznać i zrozumieć poprzez samodzielną eksplorację. Stanowią więc oparte o zasady systemy kształcenia. Gry kreują nieodpartą potrzebę, by wiedzieć, pytać, badać, przyswajać i opanować pewne umiejętności i zawartość wiedzy ukrytą w grze.

Misje zamiast lekcji

Dlatego też uczniowie nie dostają na lekcji odtwórczych zadań do rozwiązania, ale „misje”, w których muszą wykorzystać wiedzę teoretyczną i zastosować ją w praktyce, współpracując ze sobą i rozwijając umiejętności korzystania z mediów elektronicznych. Katie Salen, która stworzyła Quest to Learn, mówi, że program szkoły przeznaczony jest do stymulacji nauki, która odbywa się w trakcie gry – to działanie polegające na dokonywaniu eksperymentów.

www.q2l.org

Źródło: http://q2l.org/node/14

W szkole nie istnieje podział na tradycyjne przedmioty, a nowe technologie są całkowicie zintegrowane ze wszystkimi zajęciami. Na przykład nauka matematyki odbywa się w dwóch blokach zajęć: w połączeniu z nauką fizyki, chemii i biologii na przedmiocie The Way Things Work (Tak To Działa) oraz w relacji do języka jako kodu, w połączeniu z programowaniem na zajęciach zwanych Codeworlds (Szyfr światów). O ciele, zdrowym odżywianiu i relacja międzyludzkich uczniowie dowiadują się na Wellness (Zdrowie/Dobre samopoczucie), a w budowaniu społeczności pomaga im wewnątrzszkolny serwis Being Me (Będąc sobą). Na wszystkich tych zajęciach, a w szczególności na Sports for the Mind (Sporty dla Umysłu), uczniowie projektują gry i używają cyfrowych mediów. Poprzez interdyscyplinarne zajęcia uczniowie stają się badaczami, historykami oraz biologami, dzięki podcastom, filmowi oraz grom.

Jak napisała o Quest to Learn amerykańska dziennikarka Sara Corbett z New York Times: "Jeśli dzieci mogą budować, grać i rozumieć dobrze działające gry, to możliwe, że kiedyś zrozumieją i zaprojektują inne systemy, które będą dobrze funkcjonować. A świat jest pełen skomplikowanych systemów."

Uczenie dla przyszłości

W filmie promującym szkołę New Learners Of The 21st Century wypowiada się chłopiec, który twierdzi: my nie wgapiamy się całymi dniami w ekrany komputera, ale dużo rozmawiamy ze sobą i z nauczycielami. Quest to Learn założyło, że odpowiedzią na wyzwania przyszłości jest uczenie poprzez zabawę i środowisko oparte o schematy obecne w grach, aby wydobyć z uczniów ich kreatywność i umiejętności projektowania, zwiększyć ich zaangażowanie i motywację. Cały czas przed oczami nauczycieli jest idea uczenia kompleksowego, interdyscyplinarnego, uczącego widzenia połączeń między różnymi ścieżkami wiedzy. Poprzez pracę zespołową, opartą na projektach i eksperymentach, wspólnym tworzeniu gier, młodzi ludzie nabywają biegłości w wyrażaniu swojego zdania, opinii, krytycznego myślenia i budowaniu swojej wiarygodności.

Wśród niezbyt kolorowej rzeczywistości polskiej edukacji dobrze jest pocieszać się myślą, że gdzieś istnieje już szkoła, która spróbowała dogonić teraźniejszość i pomaga młodym ludziom przygotować się do przyszłości.

Źródło: Quest To Learn, Institute of Play

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie