Wykorzystanie gry wirtualno-terenowej i planszowej w szkole specjalnej

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Nauczyciel szkoły specjalnej codziennie staje przed niełatwym zadaniem: jak dzieciom ze specyficznymi problemami w uczeniu się zaprezentować trudne treści przystępnym dla nich językiem, nie zapominając równocześnie o interesującej formie przekazu.(C) ZSO nr 17 w Kielcach

Naprzeciw tym wyzwaniom wychodzą nowoczesne technologie informacyjno - komunikacyjne. Dlatego, w celu przekazania uczniom wiadomości na temat ochrony danych osobowych czy bezpiecznego Internetu można wykorzystać ideę gry komputerowej połączonej z terenową oraz gry planszowej.

Tego typu gry utrwalają podstawowy zasób wiadomości z poszczególnych przedmiotów, wynikający z założeń podstawy programowej kształcenia ogólnego. Ponadto rozwijają umiejętność wykorzystywania wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. Niezaprzeczalną ich zaletą jest także fakt, że uczniowie mimowolnie nabywają wiedzę i umiejętności poprzez zabawę.

Gra wirtualno-terenowa powstała na bazie strony Wirtualnej Szkoły. Na Wirtualnej Grze pod panoramami sal znajdują się krótkie instrukcje (http://zsos17kielce.edu.pl/wirtualnaszkola/gra2013). Natomiast w salach drużyny otrzymują różnorodne zadania do wykonania. Po ich wykonaniu uczniowie otrzymują wskazówki lub rozwiązują zagadkę, które kierują ich do następnej sali i następnego poziomu. Zbierają także różne przedmioty, które wykorzystują w dalszej grze oraz podają opiekunowi sali do podpisu Karty Logowania. Gracze zabierają konkretny przedmiot ze sobą, lecz oddają go nauczycielowi w innej sali, skąd za pomocą żywych e-maili (uczniowie - jeden na piętro, którzy w razie potrzeby udadzą się do danej sali i przekażą innym wiadomość lub odniosą dany przedmiot) wraca do pracowni, z której go zabrano Jeżeli grupa nie zaliczy zadania, ‘łapie wirusa komputerowego’ i odpada z gry. O wygranej decyduje jak najkrótszy czas wykonania wszystkich zadań.

Natomiast gra planszowa utrwala i poszerza wiadomości ogólne. Pytania z różnych kategorii (oznaczone one trzema kolorami) zainteresują dzieci w każdym wieku. Pozwolą na rozwijanie wielu umiejętności, takich jak: koncentracja uwagi, logiczne myślenie, kojarzenie faktów, liczenie, różnicowanie bodźców wzrokowych, słuchowych i dotykowych, koordynacja wzrokowo-ruchowa, precyzja ruchów, orientacja w schemacie własnego ciała.

Każdy gracz rozpoczyna swój ruch od rzutu kostką i przemieszcza się do przodu o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Jeśli trafi na pole z zadaniem i wykona je poprawnie - pozostaje na swoim miejscu i czeka na kolejny rzut. Jeśli nie wykona zadania - cofa się o jedno pole. Gracz, który znajdzie się na polu specjalnym PREMIA przesuwa się o dwa pola do przodu. Jeśli znajdzie się na polu WIRUS traci kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do mety. Gra planszowa wymaga zorganizowania dużej powierzchni do rozłożenia pól na podłodze, aby umożliwić swobodne poruszanie się graczy.

Z uwagi na specyfikę pracy z uczniami z niepełnosprawnością umysłową, zakres treści gier został znacznie uproszczony. Poziom trudności i tematykę zadań można dowolnie dostosowywać do możliwości intelektualnych uczniów i wykorzystywać na wszystkich zajęciach lekcyjnych i poziomach edukacyjnych.

Gra wirtualno - terenowa i planszowa stanowi doskonałą formę zabawy, która angażuje uczniów emocjonalnie i motywuje do samodzielnego rozwiązywania problemów. Ten sposób nauki warto popularyzować ze względu na pozytywne efekty dydaktyczno - wychowawcze.

Pobierz scenariusz gry (PDF)

O autorkach: Monika Tomaszewska i Ilona Kot - Iwan są nauczycielkami w Zespole Szkół Ogólnokształcących Nr 17 Specjalnych w Kielcach. Monika Tomaszewska uczy języka angielskiego od 4 lat, Ilona Kot – Iwan matematyki od 15 lat. Obie używają w swojej codziennej pracy nowoczesnych technologii informacyjno – komunikacyjnych oraz nowatorskich metod, form pracy w celu zainteresowania trudnymi przedmiotami i treściami uczniów z niepełnosprawnością umysłową w stopniu lekkim.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie