Strona 1 z 3Kwestia motywacji do nauki jest dla każdego ucznia wielkim wyzwaniem. Jedną z recept na niechęć do przyswajania wiedzy mogą być gry wideo, oferujące całą gamę narzędzi motywujących do wytężonej pracy umysłowej. Wyniki, przechodzenie do następnych poziomów, nagrody za osiągnięcia - wszystko to sprawia, że proces poznawania wiedzy staje się przyjemniejszy.
Miło jest łączyć przyjemne z pożytecznym, na przykład robić coś przyjemnego, a przy okazji czerpać z tego korzyści intelektualne. Z nadzieją spoglądam więc na rosnącą popularność gier wideo z gatunku edutainment. Udowadniają one, że elektroniczna rozrywka niekoniecznie musi stanowić bezmyślną zabawę, bo już w dzisiejszych czasach stanowi ona wspaniałe narzędzie do edukacji. Zachęciło mnie to do napisania artykułu, po przeczytaniu którego każdy rodzic przemyśli jeszcze raz, czy elektroniczna rozrywka jest bezwartościową stratą czasu!
Nigdy nie dałem się ponieść idei “telewizji edukacyjnej”, bo jakoś oglądanie programów przyrodniczych na temat życia seksualnego pingwinów, czy patrzenie na szmaciane laleczki uczące alfabetu to czynność pasywna, niewiele różniąca się od bezmyślnego siedzenia przed telewizorem. Dzieciaki w dzisiejszych czasach chcą, by nauka podawana była niczym łatwa w przyrządzeniu potrawa z mikrofalówki. Nowy trend może sprawić, że elektroniczna rozrywka na nowo zdefiniuje obraz współczesnej edukacji. “Gry uczą nas takich ważnych w dzisiejszych czasach umiejętności, jak analityczne myślenie, praca drużynowa, rozwiązywanie problemów, podzielność uwagi” - stwierdza Ben Sawyer z organizacji Serious Games Initiative (grupa próbująca znaleźć nowe sposoby zastosowania gier wideo w medycynie oraz edukacji).
Słowo edutainment jak łatwo można zauważyć utworzono z połączenia dwóch wyrazów: educational (edukacyjna) oraz entertainment (rozrywka). “Edukacyjna rozrywka” jest więc formą rozrywki, która ma nie tylko bawić, ale też uczyć. Nie jest to bynajmniej nic nowego na rynku, gdyż podobne gry powstają od wielu lat - zwykle oparte na licencjach znanych programów telewizyjnych (Ulica Sezamkowa), bajek (Smerfy), komiksów (Spider Man), czy filmów (animacje Walta Disneya). Pod słowem tym kryje się zupełnie nowy gatunek rozrywki oraz gier wideo, stworzony w określonym celu - by uczyć przez zabawę. Wielu współczesnych nauczycieli zauważyło, że korzystanie z nowoczesnych pomocy naukowych pomaga podczas lekcji, dlatego wprowadziło do klasy szkolnej takie formy rozrywki, jak programy telewizyjne, gry wideo, filmy, czy muzykę. Ta idea jest błyskotliwa, gdyż nie ma chyba lepszego środowiska nauki, niż tętniąca medialną aktywnością klasa. Celem tych innowacji jest stworzenie bazy dla lepszej i bardziej efektywnej nauki oraz szybszego przyswajania nowych informacji. Gry edutainment często pomagają przyswoić jeden, konkretny temat, albo nastawione są na stworzenie odpowiednich postaw - pokazując właściwe wzorce zachowań. W USA przykładowo obecnie przykłada się szczególną wagę do tworzenia programów edukacyjnych, przybliżających takie tematy, jak nadużywanie narkotyków, ciąże nastolatków, HIV, czy profilaktyka leczenia raka. Gry mają w sobie tą niezwykłą cechę, że często sprawiają, że wysiłek intelektualny nie jest odbierany jak praca. W znakomity sposób nie tylko bawią, ale i równocześnie uczą nowych rzeczy.
Najmłodsi uwielbiają gry wideo, więc przystosowanie ich do celów edukacji pozwoli na stworzenie skutecznych, nowych metod edukacji.
Coraz częściej naukowcy stwierdzają, że gry wideo powinny stanowić część nowoczesnej edukacji w szkołach, gdyż wiele z nich daje określone korzyści. Badania przeprowadzane w Anglii (na zlecenie Departamentu Edukacji) wykazały, że gry symulacyjne takie jak Sim City, czy Theme Park (obie ostatnio dostępne na konsoli Nintendo DS) gdzie gracz korzysta ze strategicznego myślenia, planuje, działa, podejmuje ważne dla rozwoju społeczności decyzję. Rodzice i nauczyciele 700 dzieci (w wielki od 7-16 lat) biorących udział w eksperymentach stwierdzili, że u ich dzieci nastąpiła spora poprawa umiejętności matematycznych. Co ciekawe, dzieciaki wyraźnie miały dużo większą ochotę do grania w gronie rówieśników (w parach lub małych grupkach), niż samotnego ślęczenia przed szklanym ekranem. Grupa naukowców (przyjęli oni nazwę TEEM, co oznacza “nauczycieli oceniających edukacyjną wartość mediów”) pod przewodnictwem profesor Angeli McFarlane stwierdziła w podsumowaniu badań, że branża elektronicznej rozrywki ma bardzo wiele do zaoferowania w kwestii rozwijających psychikę dziecka scenariuszy, które angażowały dzieci pod względem intelektualnym. “Gry przygodowe oraz symulacyjne dają sporo korzyści - są skomplikowane i stwarzają odpowiednie warunki dla dziecka, by przyswoiło sobie ważną umiejętność” - stwierdza profesor McFarlaine. “Nie zamierzamy jednak bronić gier arcade oraz wszelkiego typu strzelanin, niosących za sobą negatywne wzorce”. Federacja Amerykańskich Naukowców stwierdziła z kolei, że gry dostarczają młodym ludziom umiejętności użytecznych na rynku pracy - logicznej dedukcji, wypełniania określonych zadań, dobrej motywacji, nastawienia na osiągnięcie zamierzonych celów.