Gry w służbie edukacji

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentKwestia motywacji do nauki jest dla każdego ucznia wielkim wyzwaniem. Jedną z recept na niechęć do przyswajania wiedzy mogą być gry wideo, oferujące całą gamę narzędzi motywujących do wytężonej pracy umysłowej. Wyniki, przechodzenie do następnych poziomów, nagrody za osiągnięcia - wszystko to sprawia, że proces poznawania wiedzy staje się przyjemniejszy.

 

Miło jest łączyć przyjemne z pożytecznym, na przykład robić coś przyjemnego, a przy okazji czerpać z tego korzyści intelektualne. Z nadzieją spoglądam więc na rosnącą popularność gier wideo z gatunku edutainment. Udowadniają one, że elektroniczna rozrywka niekoniecznie musi stanowić bezmyślną zabawę, bo już w dzisiejszych czasach stanowi ona wspaniałe narzędzie do edukacji. Zachęciło mnie to do napisania artykułu, po przeczytaniu którego każdy rodzic przemyśli jeszcze raz, czy elektroniczna rozrywka jest bezwartościową stratą czasu!

 

Nigdy nie dałem się ponieść idei “telewizji edukacyjnej”, bo jakoś oglądanie programów przyrodniczych na temat życia seksualnego pingwinów, czy patrzenie na szmaciane laleczki uczące alfabetu to czynność pasywna, niewiele różniąca się od bezmyślnego siedzenia przed telewizorem. Dzieciaki w dzisiejszych czasach chcą, by nauka podawana była niczym łatwa w przyrządzeniu potrawa z mikrofalówki. Nowy trend może sprawić, że elektroniczna rozrywka na nowo zdefiniuje obraz współczesnej edukacji. “Gry uczą nas takich ważnych w dzisiejszych czasach umiejętności, jak analityczne myślenie, praca drużynowa, rozwiązywanie problemów, podzielność uwagi” - stwierdza Ben Sawyer z organizacji Serious Games Initiative (grupa próbująca znaleźć nowe sposoby zastosowania gier wideo w medycynie oraz edukacji).

 

edutainment

 

Słowo edutainment jak łatwo można zauważyć utworzono z połączenia dwóch wyrazów: educational (edukacyjna) oraz entertainment (rozrywka). “Edukacyjna rozrywka” jest więc formą rozrywki, która ma nie tylko bawić, ale też uczyć. Nie jest to bynajmniej nic nowego na rynku, gdyż podobne gry powstają od wielu lat - zwykle oparte na licencjach znanych programów telewizyjnych (Ulica Sezamkowa), bajek (Smerfy), komiksów (Spider Man), czy filmów (animacje Walta Disneya). Pod słowem tym kryje się zupełnie nowy gatunek rozrywki oraz gier wideo, stworzony w określonym celu - by uczyć przez zabawę. Wielu współczesnych nauczycieli zauważyło, że korzystanie z nowoczesnych pomocy naukowych pomaga podczas lekcji, dlatego wprowadziło do klasy szkolnej takie formy rozrywki, jak programy telewizyjne, gry wideo, filmy, czy muzykę. Ta idea jest błyskotliwa, gdyż nie ma chyba lepszego środowiska nauki, niż tętniąca medialną aktywnością klasa. Celem tych innowacji jest stworzenie bazy dla lepszej i bardziej efektywnej nauki oraz szybszego przyswajania nowych informacji. Gry edutainment często pomagają przyswoić jeden, konkretny temat, albo nastawione są na stworzenie odpowiednich postaw - pokazując właściwe wzorce zachowań. W USA przykładowo obecnie przykłada się szczególną wagę do tworzenia programów edukacyjnych, przybliżających takie tematy, jak nadużywanie narkotyków, ciąże nastolatków, HIV, czy profilaktyka leczenia raka. Gry mają w sobie tą niezwykłą cechę, że często sprawiają, że wysiłek intelektualny nie jest odbierany jak praca. W znakomity sposób nie tylko bawią, ale i równocześnie uczą nowych rzeczy.

 

edutainment
Najmłodsi uwielbiają gry wideo, więc przystosowanie ich do celów edukacji pozwoli na stworzenie skutecznych, nowych metod edukacji.

 

Coraz częściej naukowcy stwierdzają, że gry wideo powinny stanowić część nowoczesnej edukacji w szkołach, gdyż wiele z nich daje określone korzyści. Badania przeprowadzane w Anglii (na zlecenie Departamentu Edukacji) wykazały, że gry symulacyjne takie jak Sim City, czy Theme Park (obie ostatnio dostępne na konsoli Nintendo DS) gdzie gracz korzysta ze strategicznego myślenia, planuje, działa, podejmuje ważne dla rozwoju społeczności decyzję. Rodzice i nauczyciele 700 dzieci (w wielki od 7-16 lat) biorących udział w eksperymentach stwierdzili, że u ich dzieci nastąpiła spora poprawa umiejętności matematycznych. Co ciekawe, dzieciaki wyraźnie miały dużo większą ochotę do grania w gronie rówieśników (w parach lub małych grupkach), niż samotnego ślęczenia przed szklanym ekranem. Grupa naukowców (przyjęli oni nazwę TEEM, co oznacza “nauczycieli oceniających edukacyjną wartość mediów”) pod przewodnictwem profesor Angeli McFarlane stwierdziła w podsumowaniu badań, że branża elektronicznej rozrywki ma bardzo wiele do zaoferowania w kwestii rozwijających psychikę dziecka scenariuszy, które angażowały dzieci pod względem intelektualnym. “Gry przygodowe oraz symulacyjne dają sporo korzyści - są skomplikowane i stwarzają odpowiednie warunki dla dziecka, by przyswoiło sobie ważną umiejętność” - stwierdza profesor McFarlaine. “Nie zamierzamy jednak bronić gier arcade oraz wszelkiego typu strzelanin, niosących za sobą negatywne wzorce”. Federacja Amerykańskich Naukowców stwierdziła z kolei, że gry dostarczają młodym ludziom umiejętności użytecznych na rynku pracy - logicznej dedukcji, wypełniania określonych zadań, dobrej motywacji, nastawienia na osiągnięcie zamierzonych celów.

 


edutainment

Brain Age: aplikacja, która pozwala na ćwiczenie swojego umysłu za sprawa różnych logicznych łamigłówek.

 

Jednym z przykładów wykorzystania gier w procesie edukacji jest choćby wprowadzenie gry Buzz!: The School’s Quiz do niektórych sal lekcyjnych na terenie Wielkiej Brytanii. Znany quiz w nowej wersji wyposażony jest w ponad 5000 naukowych pytań z różnych dziedzin wiedzy ogólnej i znalazł świetne zastosowanie w klasie szkolnej dzięki trybowi co-op. Z kolei w postępowej Japonii fakt rozwoju gier edukacyjnych i ich zastosowanie nie uszedł uwadze pedagogów - w szkole średniej Yawata High w Osace wprowadzono 10 minutowe sesje z wykorzystaniem konsoli Nintendo DS podczas nauki języka angielskiego. Trudno nie wspomnieć o równie ważnej co zwykła nauka edukacji fizycznej. Jak donosi nauczyciel WF ze szkoły podstawowej South Middle School dzieciaki z krzykiem podniecenia przyjęły do wiadomości, że na ich zajęciach lekcyjnych wykorzystywane będą automaty do gry Dance Dance Revolution - najnowszą broń Stanów Zjednoczonych w walce z wszechobecną otyłością.

 

Z kolei w Birmingham (Wielka Brytania) konsola PSP jest wykorzystywana do prezentacji multimedialnych, w tym zdjęć, filmów oraz odtwarzania podcastów (forma audycji radiowej, do odsłuchiwania za pomocą mp3 playera). Niestety nadal gry edukacyjne znajdują sporo przeszkód w uzyskaniu należnej im popularności z powodu stosunku ludzi do tego medium. Szkoły podstawowe, licea, uczelnie wyższe nadal pozostają negatywnie nastawione w większości przypadków do kwestii wykorzystania gier i ich wartości merytorycznej. Branża elektronicznej rozrywki raczej unikała do tej pory tematu edukacji z pomocą konsol, ale czasy się zmieniają i firmy szukają nowych rynków zbytu. Środowisko sali szkolnej wydaje się więc być idealnym miejscem zbytu dla nowej generacji tytułów.

 

Podobnego zdania jest Doug Lowenstein, prezes Enetertainment Software Association, który stwierdza: “Zdrowy rozsądek podpowiada nam, że rozrywka tak popularna i powszechna ma potencjał wykraczający poza domowe salony. Twórcy byli by chyba szaleni, jeśli nie próbowaliby wykorzystać pomysłu edukacyjnych gier, by pomóc naszym dzieciom w nauce”.

 

edutainment
Siedzenie przed ekranem telewizora niekoniecznie musi być związane ze stratą czasu, jeśli uwaga dzieci zostanie odpowiednio skupiona na wartościowych kwestiach.

 

Bardzo pozytywnego zdania w kwestii wykorzystania gier wideo do celów edukacyjnych, jest amerykański historyk Niall Fergusson, który zachwyca się współczesnymi grami wojennymi. Zetknął się z nimi pierwszy raz obserwując swojego nastoletniego syna grającego w tytuły umiejscowione w realiach II Wojny Światowej, jak seria Call of Duty, czy Medal of Honor. Jego zdaniem owe gry nauczyły chłopca bardzo dużo na temat uzbrojenia wykorzystywanego podczas konfliktu oraz różnych ciekawych faktów historycznych. Chociaż gry te nie zostały stworzone domyślnie jako realistyczny symulator, nadal stanowią doskonały wstęp do głębszego zainteresowania graczy realiami tamtych czasów i sięgnięcia po inne materiały - osoba chcąca pogłębić daną kwestię naturalnie sięgnie po książki historyczne, albo poświecone zagadnieniu programy telewizyjne, czy filmy. Tak było w przypadku syna Fergussona, który obudził w sobie nową pasję do historii właśnie dzięki grom wideo.

 


Pokazuje to dobitnie, że nawet gry NIE MAJĄCE jasno zarysowanych wartości edukacyjnych, MOGĄ stanowić bodziec do rozwijania siebie. Podczas studiowania tematu zetknąłem się również z ciekawymi opiniami matek graczy. Jedna z nich opisała przypadek swojego syna, który zainteresował się dramatami Shakespeare’a za sprawą gry NCAA 07 na Xboxa 360. “Muszę dowiedzieć się jak nazywała się najbardziej popularna komedia Shakespeare’a” - stwierdził chłopiec. Matka na to zapytała: “To na twoje zadanie domowe?”. W odpowiedzi usłyszała: “Nie. Mój gracz pisze egzamin i jeśli go obleje, to zostanie wylany z drużyny”. Wszystko się wyjaśniło po chwili. W grze zawodnicy uczęszczający na studia muszą co pewien czas przechodzić egzaminy i jeśli średnia zdobytych punktów jest poniżej 2.0, zostają wylani z drużyny. Tworząc zawodnika wybieramy temat studiów (na przykład język angielski). Jeśli zawalamy egzaminy, nie można grać, zaś popularność zawodnika gwałtownie spada. Pomysł genialny w swojej prostocie, ale w Stanach Zjednoczonych się sprawdza. I można później importować swojego zawodnika-studenta do zawodowej ligi w grze Madden 07…

 

edutainment

Nintendo DS zrewolucjonizowało rynek gier edukacyjnych w Japonii. Czy uda sie jednak powtórzyć ten sukces w Europie i Stanach Zjednoczonych?

 

Zdecydowanie najciekawszą obecnie ofertę tytułów z gatunku edutainment ma do zaoferowania konsola Nintendo DS, która - dzięki wprowadzeniu dotykowego ekranu - jest wręcz idealna do podobnych zastosowań. Całą sprawę oczywiście podchwyciło Nintendo, które zgodnie ze swoją polityką nie podążania za stałym pędem technologicznym idealnie wpasowało się w segment prostych gier o walorach edukacyjnych.

 

Najprostszym przykładem jest tu gra Brain Age: Train your Brain in minutes a day, która opiera się na serii prostych, zmuszających do myślenia zadań. Prosta, wręcz spartańska oprawa graficzna podkreśla tylko sens zmagań - nie chodzi to o ucztę wizualną, ale o zmuszenie mózgu do wysiłku intelektualnego przez rozwiązywanie prostych działań matematycznych, zapamiętywanie słów, liczenie na głos, czytanie w określonych odstępach czasu itd. Całość jest wpisywana w codziennie aktualizowany harmonogram, pozwalający nam sprawdzać własne postępy. Podobne wyzwania stawia przed graczem tytuł Big Brain Academy, oferując aż 15 różnych testów sprawdzający umiejętność logicznego myślenia oraz szybkiego analizowania faktów.

 

Popularność tego typu gier szybko pociągnęła za sobą kolejne premiery, jak choćby Mind Quiz: Your Brain Coach, czy serię dwóch gier o nazwie Brain Boost. Każda z nich skupiała się na trenowaniu innych partii mózgu, więc pełny trening wymagał kupna obu wersji (Gamma Wave oraz Beta Wave), co w sprytny sposób pozwoliło dwa razy sprzedać praktycznie ten sam produkt. Jak to zwykle bywa pierwsza nowy trend zauważyła Japonia (więcej na ten temat dalej), która wręcz oszalała na punkcie tego typu produkcji. Kolejna fala natarcia nastąpiła w USA, za sprawą agresywnej kampanii reklamowej Nintendo, która zdecydowanie przyniosła rewelacyjne efekty - wielu Amerykanów nie mających do czynienia z konsolami zdecydowało się kupić Brain Age widząc telewizyjne spoty reklamowe. Oczywiście po udaniu się do sklepu okazywało się, że gra “wymaga” posiadania Nintendo DS, ale nie stanowi to w końcu problemu dla przeciętnego obywatela Nowego Świata. W każdym razie możemy śmiało powiedzieć, że najlepsze jeszcze przed nami. Z pewnością Nintendo nie zamierza przestać robić użytku ze swojej nowej kury znoszącej złote jajka! Po więcej informacji na temat japońskich aplikacji do nauki przeznaczonych dla konsoli Nintendo DS odsyłam pod ten link

 

(Źródło: Graczpospolita Mazzi.pl)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie