Strona 2 z 3Brain Age: aplikacja, która pozwala na ćwiczenie swojego umysłu za sprawa różnych logicznych łamigłówek.
Jednym z przykładów wykorzystania gier w procesie edukacji jest choćby wprowadzenie gry Buzz!: The School’s Quiz do niektórych sal lekcyjnych na terenie Wielkiej Brytanii. Znany quiz w nowej wersji wyposażony jest w ponad 5000 naukowych pytań z różnych dziedzin wiedzy ogólnej i znalazł świetne zastosowanie w klasie szkolnej dzięki trybowi co-op. Z kolei w postępowej Japonii fakt rozwoju gier edukacyjnych i ich zastosowanie nie uszedł uwadze pedagogów - w szkole średniej Yawata High w Osace wprowadzono 10 minutowe sesje z wykorzystaniem konsoli Nintendo DS podczas nauki języka angielskiego. Trudno nie wspomnieć o równie ważnej co zwykła nauka edukacji fizycznej. Jak donosi nauczyciel WF ze szkoły podstawowej South Middle School dzieciaki z krzykiem podniecenia przyjęły do wiadomości, że na ich zajęciach lekcyjnych wykorzystywane będą automaty do gry Dance Dance Revolution - najnowszą broń Stanów Zjednoczonych w walce z wszechobecną otyłością.
Z kolei w Birmingham (Wielka Brytania) konsola PSP jest wykorzystywana do prezentacji multimedialnych, w tym zdjęć, filmów oraz odtwarzania podcastów (forma audycji radiowej, do odsłuchiwania za pomocą mp3 playera). Niestety nadal gry edukacyjne znajdują sporo przeszkód w uzyskaniu należnej im popularności z powodu stosunku ludzi do tego medium. Szkoły podstawowe, licea, uczelnie wyższe nadal pozostają negatywnie nastawione w większości przypadków do kwestii wykorzystania gier i ich wartości merytorycznej. Branża elektronicznej rozrywki raczej unikała do tej pory tematu edukacji z pomocą konsol, ale czasy się zmieniają i firmy szukają nowych rynków zbytu. Środowisko sali szkolnej wydaje się więc być idealnym miejscem zbytu dla nowej generacji tytułów.
Podobnego zdania jest Doug Lowenstein, prezes Enetertainment Software Association, który stwierdza: “Zdrowy rozsądek podpowiada nam, że rozrywka tak popularna i powszechna ma potencjał wykraczający poza domowe salony. Twórcy byli by chyba szaleni, jeśli nie próbowaliby wykorzystać pomysłu edukacyjnych gier, by pomóc naszym dzieciom w nauce”.
Siedzenie przed ekranem telewizora niekoniecznie musi być związane ze stratą czasu, jeśli uwaga dzieci zostanie odpowiednio skupiona na wartościowych kwestiach.
Bardzo pozytywnego zdania w kwestii wykorzystania gier wideo do celów edukacyjnych, jest amerykański historyk Niall Fergusson, który zachwyca się współczesnymi grami wojennymi. Zetknął się z nimi pierwszy raz obserwując swojego nastoletniego syna grającego w tytuły umiejscowione w realiach II Wojny Światowej, jak seria Call of Duty, czy Medal of Honor. Jego zdaniem owe gry nauczyły chłopca bardzo dużo na temat uzbrojenia wykorzystywanego podczas konfliktu oraz różnych ciekawych faktów historycznych. Chociaż gry te nie zostały stworzone domyślnie jako realistyczny symulator, nadal stanowią doskonały wstęp do głębszego zainteresowania graczy realiami tamtych czasów i sięgnięcia po inne materiały - osoba chcąca pogłębić daną kwestię naturalnie sięgnie po książki historyczne, albo poświecone zagadnieniu programy telewizyjne, czy filmy. Tak było w przypadku syna Fergussona, który obudził w sobie nową pasję do historii właśnie dzięki grom wideo.
Gry w służbie edukacji
Typografia
- Smaller Small Medium Big Bigger
- Default Helvetica Segoe Georgia Times
- Tryb czytania