Wszędobylski edutainment (2)

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentWykorzystaniu edutainment do przekazywania wiedzy i umiejętności oraz kształtowania postaw społecznych sprzyja rosnące znaczenie koncepcji edukacji przez całe życie jako fundamentalnej postawie życiowej. Coraz częściej pogłębianie wiedzy i zbieranie doświadczeń odbywa się poza murami szkoły - stąd rośnie znaczenie edukacji nieformalnej.

 

Ponieważ młodzież dorastająca w cyberprzestrzeni i online coraz częściej odrzuca tradycyjne formy przekazywania wiedzy, z jakimi ma do czynienia, poszukuje często innych sposobów jej uzupełnienia poprzez różnego rodzaju narzędzia edukacyjne dostępne w sieci lub w przestrzeni poza szkolnej. Dlatego należy szukać sposobów na zmianę formy przekazywania młodym ludziom wiedzy, tak aby korzystać z takich narzędzi, którymi młodzież chętnie się posługuje i do których jest przyzwyczajona.

Edutainment w szkołach
Dzisiaj przestrzenią edutainment może być również sala szkolna czy aula uniwersytecka. Coraz popularniejsze tablice interaktywne umożliwiają nauczycielom wykorzystanie różnego rodzaju narzędzi edukacyjnych (filmów, gier, prezentacji, testów, itp) podczas zajęć, co diametralnie może zmienić tradycyjny process nauczania. Doświadczenia brytyjskie wskazują, że o ile tylko nauczyciel potrafi właściwie skorzystać z tego narzędzia, może dzięki niemu zmienić się sposób prowadzenia zajęć i zwiększyć zaangażowanie i motywację uczniów. Istotne jest również samo podejście nauczyciela do nauczania – jeśli potrafi stać się „edutainerem" (patrz: Metoda edutainment na zajęciach), może osiągnąć znacznie lepsze wyniki w nauczaniu niż przekazując w tradycyjny sposób wiedzę w formie wykładu.
 
edutainment
 
Edutainment w grach komputerowych
Gry zyskują popularność jako narzędzia edukacji zarówno w szkołach, jak i w czasie wolnym. Można je wykorzystać do nauczania różnych przedmiotów, np. matematyki (Transition Math K-1, czy DimensionM), czy języka obcego (np. w tym celu można wykorzystać The Sims do nauczania języka niemieckiego, do czego przekonują autorzy filmu zamieszczonego na Google Video). Rynek gier komputerowych wykorzystujących metodę edutainment rośnie bardzo szybko. Przykładowo KDE Education Project, jedna z amerykańskich firm specjalizujących się w grach tego typu, przygotowała już 65 takich pomocy edukacyjnych (głównie z myślą  dzieciach i młodzieży), do wykorzystania zarówno podczas zajęć szkolnych, jak i w nauczaniu domowym.
 
Gry planszowe i karciane jako forma edutainment
Popularność takich gier jak Monopoly, Scrabble, Boogle, Upwords wynika w dużej mierze z tego, że są one świetnie wymyślonymi grami, które pozwalają miło spędzić czas, ale jednocześnie wykorzystać czy pogłębić wiedzę nie tylko młodzieży, ale także dorosłych (na przykład w nauce angielskiego, czy innego języka obcego). 
 
edutainment


Gry karciane cieszą się wielką popularnością młodzieży i w większości z nich można doszukać się elementów edutainment. Dotyczy to praktycznie każdej gry historycznej, ale także RPG, w której mamy do czynienia z odzwierciedleniem rzeczywistości i koniecznością poszukiwania rozwiązań, które pozwolą zrealizować zadania stawiane przed naszym bohaterem. Dobrą ilustracją możliwości wykorzystania gier jako narzędzia edutainment jest Elementeo – gra karciana służąca pogłębianiu wiedzy z zakresu chemii.
 
Edutainment w muzeach
Muzea przestają być miejscami, w których mamy mieć do czynienia ze statycznymi elementami ekspozycji. Coraz częściej ich zadaniem jest odzwierciedlenie w sztucznych warunkach pewnych sytuacji, z którymi mamy do czynienia w rzeczywistości. Dobrym przykładem jest symulator trzęsienia ziemi w Science Museum w Londynie, ale także parki Edutainment, w których dzieci mogą odgrywać różne role zawodowe, czy nawet popularne na świecie interaktywne Pikniki Naukowe. Jak zauważa Łucja Piekarska-Duraj w artykule „Zdrowie na wystawie" - współczesne muzea często wykorzystują kojarzone z postmodernizmem techniki symulacji po to, aby zaprosić zwiedzającego w podróż w czasie i przestrzeni. Pamiętając, że zabieg taki jest umowny, muzeum ma stworzyć sytuację umożliwiającą nabycie jak największej liczby osobistych doświadczeń (a nie „pobieranie" wiedzy podczas oglądania wystawy). Stąd znajdą się tu interaktywne stanowiska zapraszające do różnych działań, a akcent kładziony na poszerzanie wiedzy równoważony jest przez drugi, położony na rozrywkę. Popularność (...) edutainment wiąże się między innymi z tym, że zwiedzający cenią swój czas, dlatego satysfakcjonująca wizyta powinna łączyć przyjemność z nauką. Jednym z popularnych zabiegów jest także stworzenie możliwości podglądania (podsłuchiwania) zaaranżowanych scen czy sytuacji. W ten sposób zwiedzający nie tylko aktywnie odkrywa ekspozycję, ale także staje się powiernikiem tajemnicy, co mimo swojej umowności cieszy. Jakakolwiek byłaby tematyka wystawy, turysta ma odnieść ją do siebie. Wizyta ma go wzbogacić, pozwolić na poszerzenie horyzontów, wreszcie ma mu dostarczyć wiedzy o nim samym.
 
Imprezy edutainment
Wiedza naukowa przestaje być zamknięta w murach uczelni czy instytutów naukowych. Naukowcy opuszczają swoje laboratoria i prezentują różnego typu eksperymenty na masowych imprezach lub też otwierają swoje laboratoria zapraszając do nich zwykłych ludzi. Okazuje się, że takie Pikniki Naukowe cieszą się olbrzymim zainteresowaniem zwiedzających. Przykładem tego jest "Noc Naukowców" - impreza popularno-naukowa na skalę ogólnoeuropejską. Tego samego dnia w całej Europie, czyli w ostatni piątek września, odbywają się imprezy popularno-naukowe i rozrywkowe pod hasłem "Researchers' Night". A wszystko to w ramach tzw. działania określanego mianem "edutainment" czyli nauki i rozrywki jednocześnie. Innym ważnym projektem tego typu jest Piknik Naukowy Polskiego Radia i Centrum Nauki Kopernik. Jest to chyba największa w Europie plenerowa impreza popularyzująca naukę. Odbywa się od 1997 roku corocznie na Rynku Nowego Miasta i Podzamczu w Warszawie, za każdym razem przyciągając tłumy zwiedzających. W 2005 roku został wyróżniony przez Komisję Europejską jako jeden z 10 wzorcowych europejskich projektów obszaru "Nauka i społeczeństwo".
 
edutainment

 

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Gość napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Przeczytałam z dużym zainteresowaniem. Dziękuję za ten artykuł.
Ppp napisał/a komentarz do Oceniajmy rzadziej!
Terada i Merill mają CAŁKOWITĄ rację. Jak ktoś chce i może - nauczy się i bez oceniania. Jeśli ktoś ...
Marcin Zaród napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Mój syn będąc w liceum w klasie mat-info-fiz prosił z kolegami o ustawienie takich tablic na korytar...
Marcin Polak napisał/a komentarz do Szkolna klasa - dobre miejsce do współpracy
Świetny przykład, że każdą przestrzeń klasy da się łatwo zreorganizować, aby pobudzić aktywne uczeni...
Robert Raczyński napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
O informacji zwrotnej można długo... Przedstawione tu wskazówki są cenne. Niestety, problem w tym, ż...
Andrzej napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Bardzo proszę o przykład idealnie napisanej informacji zwrotnej.
Ppp napisał/a komentarz do Informacja zwrotna dla przyszłości
Jeśli jestem w czymś dobry - wiem o tym, dodatkowy komentarz nie jest potrzebny.Jeśli jestem w czymś...
Piotr napisał/a komentarz do Déjà vu
Codziennie z ulgą odkrywam, że jestem emerytowanym nauczycielem

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie