Nieskończoność do sześcianu

fot. Edunews.pl

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Minecrafta chyba nie trzeba nikomu przedstawiać, każdy pewnie chociaż raz o nim słyszał. Co roku zyskuje ona miliony nowych użytkowniczek i użytkowników, zarówno tych małych, jak i dużych. Kiedy zapytasz dzieciaki, czy znają Minecrafta, z zadyszką odpowiadają twierdząco. Na czym polega ten fenomen? Co takiego sprawia, że przyciąga kolejne rzesze fanów i fanek?

Sześcian bez granic

Od kilku lat mamy możliwość korzystania z edukacyjnej wersji Minecrafta. Ostatnio coraz częściej pojawia się w polskich szkołach i zyskuje popularność także wśród nauczycieli. Dlaczego? Myślę, że tajemnica tkwi w nieskończoności tej gry. Chodzi o nieskończoność pomysłów, kreacji, możliwości, zasad, modyfikacji i przestrzeni. Wisienką na sześciennym torcie jest to, że można uwielbianą przez dzieci grę wykorzystać w celach edukacyjnych – realizować podstawę programową i korzystać przy tym z gotowych zasobów (map, scenariuszy i poradników). Oprócz gotowych lekcji nauczyciel/nauczycielka może tworzyć własne mapy angażujące uczniów w proces nauki. Ale jeszcze lepiej, kiedy w toku pracy projektowej uczniowie mogą sami zbudować wirtualną reprezentację rozwiązanego problemu. Dzięki możliwości nieskończonego budowania, eksplorowania, ale przede wszystkim kreacji dzieci chętniej uczestniczą w zajęciach i dają z siebie 100%.

Każdy przedmiot mile widziany

Nauczycielki i nauczyciele mogą dostosowywać poruszane na lekcjach kwestie, dobierać treści do programu nauczania i, wykorzystując mechanikę gry, stwarzać warunki do nauki przez działanie. A wszystko interdyscyplinarnie, czyli STEAM-owo. Uczennice i uczniowie mogą budować historyczne budowle, a przy tym zdobywają wiedzę z zakresu architektury, historii i matematyki. Niejednokrotnie podczas tworzenia projektów okazuje się, że trzeba sięgnąć po wiedzę przyrodniczą, a nawet z zakresu literatury. Dodatkową wartością gry jest praca w zespole, w niektórych projektach absolutnie kluczowa.

Kilka poziomów wtajemniczenia

Warto zwrócić uwagę na sposób integrowania technologii w procesie edukacyjnym. Chodzi o SAMR – termin stworzony przez Rubena Puentedurę. Model ten opisuje sposoby i poziom wykorzystywania technologii, jednocześnie wskazując wpływ na zmianę sposobu uczenia się[1]. Podczas pracy z Minecraftem warto pamiętać, by nie zatrzymać się na dwóch pierwszych poziomach: podstawieniu i rozszerzeniu, kiedy uczeń wykorzystuje mapy tylko do odczytania zadania, udzielenia odpowiedzi na tabliczkach i zbudowania prostego modelu. Największą wartość będą miały zadania projektowe, które pomogą rozwiązać pewien problem, sprawią, że uczniowie ukształtują swój sposób postrzegania danej kwestii, zdobędą nową wiedzę, wykorzystają źródła, zestawią wyniki badań, a następnie zaprezentują efekty swojej pracy na forum klasy czy szkoły. Przykładem takich działań może być realizacja celów zrównoważonego rozwoju.

Tylko bez presji

Oczywiście nie od razu Rzym zbudowano. Warto zacząć od prostych wyzwań budowlanych. Dzieciaki uwielbiają np. challenge. Budowa domku na drzewie, stworzenie komiksu, zaprojektowanie miniZoo, zielonych przestrzeni miejskich czy trójwymiarowej okładki do książki będzie na początek świetnym działaniem.

Ważne też, aby nie bać się Minecrafta i nie dążyć na siłę do bycia ekspertem. Przecież każdy nauczyciel ma przynajmniej dwudziestu minecraftowcyh ekspertów w swojej klasie. Można śmiało powiedzieć im, że dopiero się uczymy i chętnie skorzystamy ze wskazówek oraz pomocy. Taka zamiana roli mocno wpłynie na wzrost poczucia wartości dzieci, a jednocześnie nie sprawi, że gorzej o Was pomyślą.

Garść wskazówek na dobry start

  1. Zainstaluj Minecraft Education na wszystkich komputerach uczniowskich: Strona główna | Minecraft Education.
  2. Przygotuj dla uczniów loginy i hasła w ramach kont Microsoft Office 365 lub pobranych z platformy zpe.gov.pl,
  3. Wykonaj kilka samodzielnych kroków w minecraftowym świecie, przejrzyj dostępne lekcje: Poznaj lekcje | Minecraft Education.
  4. Porozmawiaj z uczniami o Minecrafcie i skorzystaj z ich porad w kwestii budowania.
  5. Opracuj mały plan działania, na początek postaw na małe kroki.
  6. Uzbrój się w cierpliwość i zacznij działać.
  7. Poznawaj działania nauczycieli, którzy już Minecrafta wykorzystują. Tu z pomocą przyjdą blogi np. Minecraft w edukacji wczesnoszkolnej by Apanaski (naukadoszescianu.blogspot.com) czy grupy Facebookowe: Minecraft Teachers’ Lounge lub Minecraft w edukacji PL, na których znajdziemy wiele cennych wskazówek.
  8. Microsoft od lat wspiera nauczycieli i oferuje szereg kursów i szkoleń umożliwiających podnoszenie kompetencji. Na stronie Microsoft Learn znajduje się kurs Akademia Nauczycieli Minecraft, który warto przejść w wolnych chwilach.

Zapraszamy na warsztat

Mamy też dla Was warsztat online, który powstał w ramach programu #SuperKoderzy Fundacji Orange – w pięciu spotkaniach pokazałam razem z Jackiem Ściborem wiele edukacyjnych możliwości sześciennych światów Minecraft – zachęcam do obejrzenia (5 części – pełnowymiarowe szkolenie online):

Powodzenia!

***

#SuperKoderzy to ogólnopolski program edukacyjny Fundacji Orange, którego kluczowym elementem jest nauka programowania. Adresowany jest do szkół podstawowych oraz uczniów w wieku 9-14 lat. W czasie trwania programu dzieci uczą się programowania, podstaw robotyki i poznają świat nowych technologii nie tylko na informatyce, ale również na lekcjach przyrody, historii, języka polskiego, muzyki, matematyki czy języków obcych. Więcej informacji: www.superkoderzy.pl.

Przypis

[1] Model SAMR, czyli o technologii w nauczaniu, Marcin Polak, EDUNEWS.PL, Model SAMR, czyli o technologii w nauczaniu

 

Notka o autorce: Joanna Apanasewicz jest nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej w Szkole Podstawowej w Chrząstawie Wielkiej. Autorka map Minecraftowych, wielu scenariuszy, materiałów edukacyjnych i publikacji w zakresie wprowadzania nowych technologii do edukacji, programowania, metodologii STEAM a także z obszaru kreatywnych i aktywizujących metod nauczania. Współautorka programu do nauczania informatyki w klasach 1-3. Ambasadorka Minecraft Education, trenerka, mentorka i ekspertka edukacyjna w Stowarzyszeniu Cyfrowy Dialog, Fundacji Szkoła z Klasą, w projekcie Zaprogramuj Przyszłość, Szkoła z Klasą, Asy Internetu, członkini społeczności Superbelfrzy RP. 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie