Edukacja wczesnoszkolna jest doskonałym czasem na rozpoczęcie nauki historii. Wydarzenia historyczne mogą pobudzać u dzieci zaciekawienie światem i nauką. Ważne jest, aby podczas przekazywania faktów historycznych zaangażować różne zmysły i zorganizować różnorodne aktywności. Projekt eTwinning „Władcy Polski” skierowany do uczniów klas1-3 szkoły podstawowej wyszedł naprzeciw tym właśnie oczekiwaniom.
Głównym jego celem było zainteresowanie historią Polski i zapoznanie z sylwetkami wybranych władców Polski na przestrzeni dziejów. Uczniowie działali w wielu obszarach edukacyjnych, co pozwoliło na rozwijanie ich kreatywności, wyobraźni, zachęciło do czytania i pisania, uważnego słuchania, opowiadania, logicznego myślenia, śpiewania, grania, kodowania, tworzenia i współdziałania w grupie. Spośród listy różnych władców i władczyń uczniowie partnerskich klas wybierali jedną postać, wokół której prowadzone były różnego rodzaju aktywności edukacyjne. Zadaniem każdej drużyny było w sposób najbardziej atrakcyjny przedstawić partnerom opracowywaną przez siebie postać. Pracowali w zespołach klasowych oraz międzyszkolnych, wykonywali zadania zaprojektowane przez nauczycieli, klasy partnerskie oraz siebie. Spotykali się on-line. Poznali nowe narzędzia TIK i nauczyli się z nich korzystać.
Realizację projektu eTwinning „Władcy Polski” można podzielić na cztery etapy: wybór postaci, zapoznanie się z partnerami, zbieranie i opracowywanie materiałów związanych z daną postacią, dzielenie się wiedzą z partnerami.
Prace nad projektem rozpoczęliśmy od przygotowania klasowej wizytówki i poznania naszych partnerów. Wysłaliśmy do nich pocztówki z pozdrowieniami. Z pocztówek, które otrzymaliśmy zrobiliśmy mapę współczesnej Polski i to był wstęp do wycieczki w przeszłość.
Działania w mojej klasie oscylowały wokół pierwszego koronowanego władcy Polski – Bolesława I Chrobrego. Moi uczniowie, korzystając z różnych źródeł, zbierali materiały, na bazie których redagowali krótką notatkę biograficzną o postaci, rysowali portrety, przygotowali plakaty, tworzyli interaktywne puzzle i gry. Wykorzystując narzędzia TIK przygotowali galerię gadających obrazów. Dzięki temu król Bolesław Chrobry przemówił do dzieci i opowiedział o sobie. Przygotowali animowany komiks „Opowieść o Bolesławie Chrobrym” wykorzystując język programowania Scratch”. Pracowali w zespołach mniejszych i większych. Chętnie oglądali prezentacje władców, legendy, zdjęcia i komiksy przysłane przez partnerów. Emocje wzbudzały zadania od partnerów związane z innymi władcami. Z partnerskimi klasami spotykali się również on-line. Podczas spotkań rozmawiali o projekcie, opowiadali ciekawostki o swoim władcy, wspólnie śpiewali. Na zakończenie projektu wypełnili ankietę ewaluacyjną, z której wynikało, że projekt „Władcy Polski” był dla nich ogromnym wyzwaniem.
Od zakończenia projektu upłynął ponad rok, a moi uczniowie nadal pamiętają ten projekt oraz wiele faktów z życia Bolesława Chrobrego. Nie zapomnieli, chociaż nikt od nich nie wymagał zapamiętania, nikt nie sprawdzał wiedzy za pomocą testów, sprawdzianów, kartkówek.
Zapraszam na moje wystąpienie podczas INSPIR@CJI WCZESNOSZKOLNYCH 2020:
***
Organizatorami zorganizowanej w dniach 7-8 marca br. konferencji INSPIR@CJE WCZESNOSZKOLNE 2020 były:
Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Wiedzy THINK!, Edunews.pl oraz Think Global sp. z o.o.
Partnerem merytorycznym była społeczność nauczycieli grupy Superbelfrzy RP i Superbelfrzy Mini.
Partnerami konferencji byli: Learnetic, Mentor, Nowa Szkoła, Fundacja Orange oraz Warszawskie Centrum Innowacji Edukacyjno-Społecznych i Szkoleń.
Partnerem medialnym konferencji był Głos Nauczycielski.
Notka o autorce: Dorota Dankowska jest nauczycielką edukacji szkolnej w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 5 im. Gryfitów w Słupsku i członkinią grupy Superbelfrzy RP.
PRZECZYTAJ TAKŻE:
>> Rozwijanie aktywności badawczej dzieci
>> Da się! O pracy bez ocen, podręczników i ćwiczeń
>> Jak zachęcać młodszych uczniów do uczenia się?