Dzieci chętnie uczą się programować

fot. Fotolia.com

Narzędzia
Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

Ponad 10 tys. uczniów klas 1-3 z całej Polski wzięło udział w bezpłatnym projekcie edukacyjnym „Technologie z klasą”, organizowanym przez Fundację Uniwersytet Dzieci. Uczestnicy rozwinęli kompetencje z zakresu bezpieczeństwa w sieci, nowych technologii i nauki programowania. Podczas kreatywnych zajęć w szkole dzieci nauczyły się programować grę i interakcje w aplikacji Scratch, poznały zagrożenia występujące w internecie oraz zrozumiały, jak komunikują się roboty. Udział w projekcie był także okazją do trenowania umiejętności pracy w grupie oraz rozwijania kompetencji miękkich.

500 nauczycieli, którzy uczestniczyli w projekcie „Technologie z klasą”, miało za zadanie zrealizować cykl scenariuszy lekcji. Każdy z nich składał się z merytorycznie dopracowanych materiałów multimedialnych dla nauczyciela oraz kart pracy dla uczniów.

Dzięki scenariuszowi „Czym jest inteligentny dom?” uczniowie mieli okazję zrozumieć działanie nowych technologii oraz poznać najnowsze osiągnięcia techniki i sposób, w jaki pomagają nam one w codziennym życiu. Podczas zajęć „Do czego człowiek wykorzystuje roboty?” dzieci przekonały się, że niekiedy człowiek może zostać zastąpiony przez roboty, a automatyzacja wpływa na wydajność pracy. Uczestnicy projektu realizowali również lekcję „Jak bezpiecznie korzystać z internetu?”, dzięki której rozwinęli kreatywne myślenie i dowiedzieli się, że treści zamieszczonych w internecie nie można trwale usunąć. Następnie, podczas zajęć „W jaki sposób internet może mi pomóc?” nauczyli się myślenia sekwencyjnego oraz sprawnego poruszania się po stronach internetowych.

Opisane zajęcia były preludium do sprawdzenia się przez uczniów w roli programistów. Podczas realizowania kolejnego scenariusza „Czy można zaprogramować grę w podchody?” uczestnicy projektu nauczyli się wnioskowania przyczynowo-skutkowego oraz formułowania i rozumienia precyzyjnych instrukcji. Uczniowie szukali też odpowiedzi na pytanie „Jak porozumiewają się roboty?”, ćwicząc formułowanie poleceń wysyłanych komputerowi, rozwiązując zagadki logiczne oraz poznając definicję słów „programowanie” i „kodowanie”.

W trakcie 4 ostatnich lekcji („Jak stworzyć projekt w aplikacji SctatchJr?”, „Jak się programuje w aplikacji Scratch?”, „Jak zaprogramować grę w aplikacji ScratchJr?”, „Jak zaprogramowaniać interakcję w Scratchu?”) dzieci programowały interaktywną opowieść o szkole, wskazywały miejsce, w którym układa się skrypt i z pomocą nauczyciela projektowały animację ze zmieniającym się tłem. Uczniowie stworzyli również własną grę, poznając bardziej zaawansowane funkcjonalności Scratcha.

Dzieci zaprogramowane na przygodę

Nauczyciele realizujący projekt „Technologie z klasą” otrzymali także zestaw edukacyjny „Zaprogramowani na przygodę”, który był praktycznym uzupełnieniem scenariuszy lekcji. Bohaterem tego zestawu edukacyjnego jest robot Kodeusz, któremu uczniowie pomagają w naprawie statku kosmicznego, rozwiązując programistyczne zagadki. Razem z nim wędrują po tajemniczych planetach i dzięki temu poszerzają swoją wiedzę z nowych technologii i programowania.

Projekt „Technologie z klasą” rozbudził ciekawość uczniów i rozwinął ich umiejętności związane z programowaniem. Świadczą o tym opinie nauczycieli. Dzieci przez chwilę mogły poczuć się jak prawdziwi programiści. W przystępny sposób przyswoiły trudne treści z zakresu programowania i poznały pojęcie pętli. Na podstawie bajki o dziewczynce dowiedziały się, jak ważne jest precyzyjne formułowanie poleceń. Nagranie i listy od Kodeusza stanowią wspaniałe dopełnienie lekcji. Dzieciaki już nie mogą doczekać się kolejnej wiadomości i zadania do wykonania – to jedna z relacji nauczyciela uczestniczącego w projekcie.

Projekt „Technologie z klasą” udowadnia, że nauka o nowych technologiach i bezpieczeństwie w sieci może być niezwykłą przygodą, angażującą uczniów do działania.
Zobaczcie filmik, przedstawiający realizację projektu w jednej z warszawskich szkół.

 

Partnerami projektu Fundacji Uniwersytet Dzieci były Fundacja Orange (partner merytoryczny), ABB, Brown Brothers Harriman, Google i Luxoft.

 

(Źródło: Fundacja Uniwersytet Dzieci)

 

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie