Gry komputerowe i wideo są takimi samymi narędziami edukacyjnymi jak każde inne i powinny być szeroko wykorzystywane w klasie szkolnej jako ważne formy wspierające proces edukacji – uważają innowatorzy edukacyjni i naukowcy z brytyjskiej organizacji badawczej Futurelab w nowym raporcie „Możliwości uczenia się w grach komputerowych“.
Raport opublikowany został jako wynik kilkunastomiesięcznych badań, w których przeprowadzano wywiady pogłębione z nauczycielami i uczniami brytyjskich szkół.
Zawiera nie tylko najważniejsze sugestie pod kątem prowadzenia edukacji z wykorzystaniem gier, ale również ukazane są przykłady z już prowadzonych w szkołach projektów i działań wykorzystujących popularność gier.
35% badanych nauczycieli przyznało, że wykorzystuje szkolne komputery do gier edukacyjnych, zaś 60% zadeklarowało, że chce wykorzystać gry w szkole. Nauczyciele byli świadomi tego, że gry są atrakcyjnymi narzędziami nauczania, odgrywają znaczącą rolę w poznawaniu materiału programowego i przede wszystkim są narzędziem praktycznym, kształcącym wartościowe kompetencje uczniów i zwiększające ich pewność siebie.
Jeden z nauczycieli szkoły średniej zauważył: „Myślę, że jest wiele umiejętności, które można zdobyć grając. Gry to wiele logicznego myślenia, wiele planowania i bardzo dużo współpracy i działania zespołowego – wszystko to, co próbuję przekazywać moim uczniom już od wielu lat.“
Celem raportu było zwrócenie uwagi na fakt, że gry komputerowe można już teraz wykorzystywać w programie nauczania i wcale nie potrzeba po temu wprowadzać zmian programowych. Aby zwrócić uwagę szkół na potencjał gier w edukacji posłużono się przykładami działań szkół, w których są one na porządku dziennym zajęć szkolnych. Na przykład wykorzystanie gry Endless Ocean (Bezkresny ocean), firmy Nintendo, w której zadaniem uczniów jest eksploracja i poznawanie oceanu, w tym bogactwa podwodnego życia, czy nawet Guitar Hero.
Futurelab przygotował dla szkół materiały informacyjne w postaci plakatów, zawierające praktyczne podpowiedzi i sugestie dla nauczycieli, jak wykorzystać gry np. na matematyce w szkołach podstawowych, gry wojenne do nauczania historii, czy wychowania obywatelskiego przy wykorzystaniu The Sims.
„Dużo mówi się na temat gier w szkole. Prawda jest taka, że nie trzeba wcale traktować ich jako samodzielnego zasobu edukacyjnego.“ – mówi Ben Williamson, Starszy Badacz w Futurelab. „Gry mogą być – i są – używane skutecznie w powiązaniu z istniejącym programem nauczania. Co więcej, ponieważ są częścią życia pozaszkolnego uczniów – świadomi nauczyciele mogą to wykorzystać jako skuteczne medium przekazujące wiedzę i wspierające proces uczenia się.“
Pełna wersja raportu dostępna jest na stronie Futurelab (PDF)