Graj i ucz!

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneGry komputerowe i wideo są takimi samymi narędziami edukacyjnymi jak każde inne i powinny być szeroko wykorzystywane w klasie szkolnej jako ważne formy wspierające proces edukacji – uważają innowatorzy edukacyjni i naukowcy z brytyjskiej organizacji badawczej Futurelab w nowym raporcie „Możliwości uczenia się w grach komputerowych“.
 
Raport opublikowany został jako wynik kilkunastomiesięcznych badań, w których przeprowadzano wywiady pogłębione z nauczycielami i uczniami brytyjskich szkół. Zawiera nie tylko najważniejsze sugestie pod kątem prowadzenia edukacji z wykorzystaniem gier, ale również ukazane są przykłady z już prowadzonych w szkołach projektów i działań wykorzystujących popularność gier.
 
35% badanych nauczycieli przyznało, że wykorzystuje szkolne komputery do gier edukacyjnych, zaś 60% zadeklarowało, że chce wykorzystać gry w szkole. Nauczyciele byli świadomi tego, że gry są atrakcyjnymi narzędziami nauczania, odgrywają znaczącą rolę w poznawaniu materiału programowego i przede wszystkim są narzędziem praktycznym, kształcącym wartościowe kompetencje uczniów i zwiększające ich pewność siebie.
 
gry edukacyjne Jeden z nauczycieli szkoły średniej zauważył: „Myślę, że jest wiele umiejętności, które można zdobyć grając. Gry to wiele logicznego myślenia, wiele planowania i bardzo dużo współpracy i działania zespołowego – wszystko to, co próbuję przekazywać moim uczniom już od wielu lat.“
 
Celem raportu było zwrócenie uwagi na fakt, że gry komputerowe można już teraz wykorzystywać w programie nauczania i wcale nie potrzeba po temu wprowadzać zmian programowych. Aby zwrócić uwagę szkół na potencjał gier w edukacji posłużono się przykładami działań szkół, w których są one na porządku dziennym zajęć szkolnych. Na przykład wykorzystanie gry Endless Ocean (Bezkresny ocean), firmy Nintendo, w której zadaniem uczniów jest eksploracja i poznawanie oceanu, w tym bogactwa podwodnego życia, czy nawet Guitar Hero.
 
Futurelab przygotował dla szkół materiały informacyjne w postaci plakatów, zawierające praktyczne podpowiedzi i sugestie dla nauczycieli, jak wykorzystać gry np. na matematyce w szkołach podstawowych, gry wojenne do nauczania historii, czy wychowania obywatelskiego przy wykorzystaniu The Sims.
 
„Dużo mówi się na temat gier w szkole. Prawda jest taka, że nie trzeba wcale traktować ich jako samodzielnego zasobu edukacyjnego.“ – mówi Ben Williamson, Starszy Badacz w Futurelab. „Gry mogą być – i są – używane skutecznie w powiązaniu z istniejącym programem nauczania. Co więcej, ponieważ są częścią życia pozaszkolnego uczniów – świadomi nauczyciele mogą to wykorzystać jako skuteczne medium przekazujące wiedzę i wspierające proces uczenia się.“
 
Pełna wersja raportu dostępna jest na stronie Futurelab (PDF)

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Przerażająca wizja. Z jednej strony trzeba gonić za technologią która rozwija świat, z drugiej stron...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykład w czasach postpiśmienności, czyli szukanie drogi we mgle
Tak, najważniejszy jest tok rozumowania, opowieść o wiedzy i dochodzeniu do wniosków, odkryć. To się...
Wykładam matematykę i staram się postępować na przekór pewnego określenia czym jest wykład: to trans...
Stanisław Czachorowski napisał/a komentarz do Wykłady w stylu programów popularnonaukowych?
Zawsze najważniejszym jest mieć coś do powiedzenia. Interesującego, ważnego, wartościowego. Dobrze j...
Jak widzę, odniósł się Pan do mojego komentarza, więc odpowiem.Programy B. Wołoszańskiego były różne...
Pani Anno, to co zamierzam napisać dotyczy zarówno psychologów szkolnych jak i pedagogów. I jedni i...
Drodzy Państwo, czy głupotę można nazywać po imieniu? Czy głupota ministra jest głupotą szkodliwą? C...
Jak się zadaje pytanie całej klasie to nie odpowiadają nieśmiali. Te rady są ok tylko dla tych, któr...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie