Wszystkie gry (sportowe, karciane, internetowe, planszowe i inne) łączy kilka definiujących je elementów: jasny cel, określone zasady, ustalony system informacji zwrotnej oraz dobrowolność. Niemal zawsze, gracz podejmuje pewien wysiłek, żeby pokonać postawione przed nim przeszkody i zdobyć określoną nagrodę. Czy nie podobnie jest w edukacji?
Celem gry jest specyficzny rezultat, do którego osiągnięcia gracze dążą podczas rozgrywki – koncentrują na nim swoją uwagę i dzięki temu wykształcają w sobie poczucie zwane flow. Zasady służą do tego, aby wprowadzić pewne ramy, w których graczom wolno się poruszać, aby osiągnąć wyznaczony cel – ograniczając lub usuwając możliwość oczywistego rozwiązania, zmuszają graczy do kreatywnego podejścia do stawianych przed nimi zadań oraz do strategicznego planowania swoich działań. Można powiedzieć, że grą jest dobrowolny zamiar, aby osiągnąć dany cel, przezwyciężając przy tym określone przeszkody. Cechy te sprawiają, że to, co potencjalnie mogłoby być stresującą i pełną poważnych wyzwań pracą, może stać się przyjemną rozrywką doświadczaną w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku.
Granie zwiększa naszą zdolność do wprowadzania innowacji i do adaptowania się do zmiennych warunków, a także stanowi aktywny proces ciągłego kształtowania naszych poglądów na to, jak działa świat. Granie jest w tym bliskie eksperymentowi lub symulacji - pozwala na samodzielne eksplorowanie wielu możliwości jednocześnie, w zamkniętym układzie, który nieustannie i nieuchronnie reaguje i odpowiada na nasze działania. To sprawia, że gry są coraz popularniejsze wszędzie tam, gdzie stawką jest zaangażowanie ludzi w sprawy społecznie istotne i/lub zmiana ich zachowań, nawyków czy postaw (np. w dziedzinie ochrony środowiska).
Coraz częściej zatem mówi się o zaletach wykorzystywania gier w edukacji, gdzie w cenie są wszystkie metody angażujące uwagę uczniów, którzy coraz trudniej się koncentrują na jednym zadaniu i coraz szybciej zmieniają swoje zainteresowania stając się interdyscyplinarnymi tubylcami w świecie nowych technologii i nowych mediów. Firmy produkujące gry od wielu lat poświęcają ogromne zasoby czasu i pieniędzy na badanie tego, jak najlepiej przyciągnąć i utrzymać uwagę graczy, jak ich nie znudzić rozgrywką i jak sprawić, by w odpowiednim tempie, przy wciąż wysokim poziomie pobudzenia pokonywali kolejne poziomy. Dlaczego zatem nie wykorzystać tej wiedzy w szkole? Można to zrobić na przynajmniej trzy sposoby.
Gotowe gry (zwykłe gry komercyjne albo specjalnie przygotowane gry edukacyjne) używa się jako narzędzia w taki sam sposób, jak każdego innego narzędzia edukacyjnego – podręcznika, ćwiczeń, wykładu, prezentacji, czyli do postawienia problemu, zadania lub jego wytłumaczenia, a także do wyjaśnienia jakiegoś zjawiska. Czasem gra jest punktem wyjścia do wprowadzenia danego tematu (np. można zagrać w Cywilizację albo Europa Universalis, żeby potem rozmawiać o zależnościach między różnymi cywilizacjami w historii). Innym razem taka gra jest sposobem dojścia do jakichś wniosków (np. jeśli skonstruujemy grę, w której działaniem będzie łączenie związków chemicznych w celu stworzenia określonej substancji). W tym wypadku, gra sama w sobie stanowi doświadczenie edukacyjne i pozwala wprowadzić jakąś zmianę w rzeczywistym świecie, chociażby poprawienie wyników uczniów na historii czy chemii.
Drugi sposób to uczenie projektowania gier i przy tej okazji nauczanie kluczowych we współczesnym świecie kompetencji oraz poszczególnych dyscyplin, których projektowane gry dotyczą. Tak działa innowacyjna szkoła podstawowa Quest to Learn w Nowym Jorku, gdzie nie tylko cały proces nauczania jest skonstruowany jak gra, ale podstawą curriculum jest projektowanie gier i aplikacji.
Zasady rządzące światem gier mogą być wprowadzone do rzeczywistego świata po to, aby w nim zaangażować ludzi w rozwijanie kreatywnych i innowacyjnych rozwiązań. Ten trend najlepiej reprezentuje i opisuje Jane McGonigal, pomysłodawczyni takich gier jak World without Oil (symulacja świata, w którym brakuje ropy naftowej), czy SuperBetter (gra pomagająca przy dochodzeniu do zdrowia czy w rehabilitacji). W języku graczy, takie gry nazywają się alternatywnymi rzeczywistościami (alternate reality games) i są one używane także w marketingu, sporcie (np. Nike+), a ich elementy bywają wprowadzane do korporacji po to, aby zwiększyć kreatywność i efektywność pracowników. To jeden z najciekawszych trendów, tłumaczony na język polski jako grywalizacja (może nie do końca fortunnie) i w szkole także może znaleźć świetne zastosowanie. Jeśli bowiem skonstruujemy lekcję lub cały przedmiot jak grę, mamy szansę zaangażować uczniów w naukę o wiele bardziej niż w przypadku tradycyjnej lekcji. Nauczyciel jest w owej grze przewodnikiem (game master): dostarcza zadań, koordynuje prace poszczególnych grup i dba o dostarczanie informacji zwrotnej, rozwiązywanie ewentualnych konfliktów oraz – w razie potrzeby – na bieżąco modyfikuje materiał. Nauczyciel dba o zawartość merytoryczną zajęć i służy uczniom pomocą w zbieraniu i interpretowaniu informacji potrzebnych do zaliczania kolejnych misji (quest). Uczniowie pracują podzieleni na grupy, ale niektóre zadania mogą mieć przydzielane do indywidualnej pracy.
Brzmi jak zwykły projekt, ale metoda ta wykorzystuje zasady, które sprawdzają się w grach. Dzieje się tak dzięki bardzo częstemu dostarczaniu informacji zwrotnej (np. w postaci punktów czy zdobywanych sprawności), podzieleniu materiału na małe zadania oraz rzeczy niezwykle w grach istotnej, czyli umożliwieniu bezpiecznego popełniania błędów i dawaniu możliwości nieustannego poprawiania umiejętności, aż do poziomu doskonałości. To jest zasób, z którego wielu nauczycieli w Stanach Zjednoczonych zaczyna z powodzeniem czerpać. Może i czas na Polskę?
Notka o autorce: Anna Stokowska pracuje w Centrum Edukacji Obywatelskiej i jest koordynatorem programu "Młodzi do akcji"