Wielu z nas zapamiętanie na raz zbyt dużej ilości informacji sprawia wyraźny kłopot. Połowa potem i tak gdzieś umyka. Wspomagamy się notatnikami, ale to również często nie przynosi poprawy pamięci. Jak namówić nasz mózg, aby pracował wydajniej? Można posłużyć się mapami myśli, które pomogą uporządkować i zapamiętać informację w taki sposób, jak to lubi nasz mózg.
Wizualizery na lekcjach
Tablica, kreda i pomoce naukowe w
postaci globusa, czy ludzkiego szkieletu na stojaku nie wystarczą
by zatrzymać uwagę uczniów. Przygotowanie materiałów na planszach lub foliach wymaga nakładu pracy, a tego typu
pomoce łatwo ulegają zniszczeniu w trakcie użytkowania. Można jednak skorzystać z prostych, nowoczesnych narzędzi, które pomogą zilustrować dane zagadnienie.
E-dzienniki na szóstkę?
Coraz więcej szkół decyduje się na wprowadzanie nowych technologii,
które miałyby usprawnić pracę nauczycieli i pedagogów. Jedną z takich
innowacji są elektroniczne dzienniki lekcyjne. Do tej pory pojawiały
się one w szkołach sporadycznie – najczęściej na zasadzie eksperymentu.
Od września nauczyciele mogą na zawsze
pożegnać się ze staromodnymi “kajetami”.
Badania nad rolą gier w edukacji
Coraz większą uwagę naukowcy zachodnich uczelni poświęcają grom
komputerowym. Ich popularność skłania wielu wykładowców akademickich do
szerszego wykorzystania gier w dydaktyce. Są one traktowane jako
skuteczne narzędzia, dzięki którym można się wiele nauczyć,
a zwłaszcza w zakresie kompetencji podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów.
Kreatywne pytania
Narzekamy, że polska szkoła jest mało kreatywna. Ale to może dlatego,
że tłumi kreatywność uczęszczającej do niej młodzieży, w efekcie czego
„produkuje” absolwentów, którym nic się nie chce, bo po co ma się
chcieć? Wyjście z tego pata? Nauczmy młodzież oglądać rzeczywistość przez
kreatywne okulary, zmieniać na lepsze co się da, robić swoje i najważniejsze - zadawać pytania!
Wykorzystanie gier i symulacji w szkole
Raport „Najlepsze praktyki w zakresie wykorzystania gier i symulacji w
klasie szkolnej“ opublikowany przez amerykańskie Stowarzyszenie
Producentów Oprogramowania i Informacji (SIIA), koncentruje się na
wyzwaniach, przed jakimi stoi dziś nauczyciel próbując nauczać młodzież zakochaną w multimediach. Ukazuje potencjał edukacyjny, z którego warto korzystać.
A co to za gra?
Czy szkoła, czy wakacje w pełni - oni grają. Rodzice próbują odganiać swoje pociechy od komputerów i konsol, wyganiać z domu, żeby sobie poszli gdzieś odetchnąć świeżym powietrzem. Niestety, pewne jest, że do końca nie da się ich odgonić od monitorów – wirtualny świat ma wielką moc przyciągania i oferuje przygody, jakich wielu nie doświadczy w codzienności. No więc grają...


