Licea i szkoły wyższe poczyniły ogromny postęp w stosowaniu nowych technologii do wspierania swoich programów rozwojowych i w używaniu nowych narzędzi edukacyjnych, ale według badania SIIA – amerykańskiego Związku Producentów Oprogramowania, większość wykazuje nadal braki w zakresie rozpoznawania potrzeb związanych z nowymi sposobami nauczaniem.Amerykański plan rozwoju technologii edukacyjnej
Licea i szkoły wyższe poczyniły ogromny postęp w stosowaniu nowych technologii do wspierania swoich programów rozwojowych i w używaniu nowych narzędzi edukacyjnych, ale według badania SIIA – amerykańskiego Związku Producentów Oprogramowania, większość wykazuje nadal braki w zakresie rozpoznawania potrzeb związanych z nowymi sposobami nauczaniem.

Polacy zaczynają dostrzegać potrzebę stałego rozwoju osobistego i podnoszenia swoich kompetencji zawodowych. Odsetek osób, które chcą poszerzać kwalifikacje i umiejętności wzrósł na przestrzeni ośmiu lat o 16% (z 31% w 2000 r. do 47% obecnie) - wynika z badań „Szkolenia w Polsce. Era profesjonalizacji” zrealizowanych przez Ipsos na zlecenie portalu Nowoczesna Firma.
Przepaść pomiędzy “cyfrowymi tubylcami” a “cyfrowymi imigrantami” (Mark Prensky) pogłębia się. Wielu rodziców dostrzega wprawdzie znaczenie cyfrowych mediów, które w różny sposób oddziałują na umiejętności społeczne ich dzieci, ale z drugiej strony są dość sceptyczni w ocenie ogólnego wpływu mediów na rozwój młodzieży.
Wyniki badań naukowych coraz lepiej wyjaśniają, w jaki sposób wybrane technologie edukacyjne wykorzystywane podczas zajęć, wpływają na rozwój uczniów. Projekty badawcze prowadzone przez trzy amerykańskie uniwersytety dowiodły, że dobrze zintegrowana technologia pozwala im na rozwijanie ważnych umiejętności społecznych.
Duża część uczniów wyrasta w naturalnej „symbiozie” z komputerem i światami wirtualnymi. Wielu oczekuje, że szkoła będzie rozwijała takie ich umiejętności jak tworzenie podcastów, przygotowywanie filmów do YouTube, tworzenie animacji multimedialnych pod kątem stron internetowych, czy wykorzystanie telefonów i innych urządzeń mobilnych jako narzędzi edukacji.
Popularność gier komputerowych powinna skłaniać instytucje edukacyjne do szerszego ich wykorzystania. Warto przypomnieć wyniki badania TNS OBOP dotyczącego kupowania i korzystania przez Polaków z gier komputerowych i wideo, gdyż rozważając ich włączenie w zajęcia, trzeba uwzględnić wiele czynników, które mogą mieć wpływ na efektywność procesu edukacji. 

