Raport amerykańskiej organizacji Partnerstwo na rzecz Umiejętności XXI wieku (P21 – Partnership for 21st Century Skills) nie pozostawia złudzeń: współczesne środowisko edukacyjne, rozumiane jak najszerzej - tak fizycznie, jak i wirtualnie, musi pokonać bariery, które do tej pory skutecznie odgraniczają edukację szkolną od wyzwań rzeczywistego świata.Odpowiednie środowisko edukacyjne wpływa na jakość i wyniki edukacji
Raport amerykańskiej organizacji Partnerstwo na rzecz Umiejętności XXI wieku (P21 – Partnership for 21st Century Skills) nie pozostawia złudzeń: współczesne środowisko edukacyjne, rozumiane jak najszerzej - tak fizycznie, jak i wirtualnie, musi pokonać bariery, które do tej pory skutecznie odgraniczają edukację szkolną od wyzwań rzeczywistego świata.

Zakres kompetencji związanych z nowoczesnymi technologiami, które uczniowie wykorzystują w domach i tych, z których korzystają w klasie szkolnej, jest coraz większy. Jednym ze sposobów na pokonanie tej przepaści są tablice interaktywne, których użycie w trakcie zajęć przez dobrego pedagoga, nie tylko urozmaica proces dydaktyczny, ale także podnosi jego efektywność.
Aby nadążać za zmianami we współczesnym społeczeństwie, szkoły muszą rozwijać kulturę innowacyjnego nauczania – to
główna teza raportu brytyjskiej Futurelab "Promując transformującą
innowację w szkołach". W przeciwnym razie przestaną spełniać swoją
podstawową funkcję i nie będą w stanie wyposażyć wychowanków w zestaw
umiejętności potrzebnych w XXI wieku.
Wielu studentów uczy się najlepiej wtedy, gdy mogą pracować na
ustrukturyzowanych i zarządzanych przez siebie projektach. Naukowcy
pracujący przy realizacji programu
Coraz więcej nauczycieli domaga się możliwości korzystania z takich portali społecznościowych jak YouTube w celach edukacyjnych. Tymczasem w szkole dostęp do nich jest zazwyczaj automatycznie blokowany przez administratorów. W dobie multimedialnej edukacji szkolne systemy ochrony sieci muszą się dopasować do nowego środowiska pracy ucznia i nauczyciela.
Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.

