W codziennej pracy z uczniami pojawia się często wiele pytań. Jak wywołać efekt „wow!” w pracy z dziećmi? Jak „zaczarować” uczniów, aby podtrzymać ich naturalną ciekawość? Jak zmienić sposób nauczania, żeby uczniowie rozwijali umiejętności konieczne do życia w świecie wiedzy i technologii XXI wieku? W jaki sposób nauczyciele powinni planować cykl trzyletniej nauki dla pierwszego etapu kształcenia, który w sposób interdyscyplinarny łączy różne dziedziny wiedzy? Jak w ten długofalowy proces wpisać i przeprowadzać zajęcia, podczas których uczniowie będą poznawali zjawiska i prawa przyrody poprzez doświadczenia i eksperymenty zgodne z metodą badawczą? Jak interpretować cele podstawy programowej? Jak wyposażyć szkolną klasopracownię, aby obserwacje i pomiary stały się codzienną praktyką w klasie i podczas zajęć terenowych? Jaka część edukacji szkolnej musi odbywać się poza murami samej szkoły?
Śladami przeszłości, czyli jak rozwijać zainteresowania historią
Edukacja wczesnoszkolna jest doskonałym czasem na rozpoczęcie nauki historii. Wydarzenia historyczne mogą pobudzać u dzieci zaciekawienie światem i nauką. Ważne jest, aby podczas przekazywania faktów historycznych zaangażować różne zmysły i zorganizować różnorodne aktywności. Projekt eTwinning „Władcy Polski” skierowany do uczniów klas1-3 szkoły podstawowej wyszedł naprzeciw tym właśnie oczekiwaniom.
Muzyczne kodowanie z cyfrowymi DJ-ami
Grupę cyfrowych DJ-ów tworzą w naszej szkole uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim z klas IV-VI szkoły podstawowej. Fundacja Orange już drugi raz dała nam możliwość nabycia nowych umiejętności i wzbogacenia wiedzy, oferując ciekawe scenariusze zajęć oraz grant na zakup pomocy dydaktycznych potrzebnych do realizacji wybranej ścieżki #SuperKoderów.
Od darmowych telefonów w szpitalach po naukę robotyki
Trzy miliony dzieci poznało zasady bezpiecznego internetu i podstawy programowania, cztery miliony małych pacjentów mogło bezpłatnie dzwonić ze szpitali do domów, a sto miejscowości zyskało multimedialne pracownie. To tylko niektóre efekty 15 lat działań Fundacji Orange, jedynej fundacji założonej przez markę telekomunikacyjną w Polsce, Orange Polska. Na jej społeczne projekty operator przeznaczył już ponad 200 mln złotych.
Komiks sposobem na podsumowanie projektu
Jednym z ulubionych przez uczniów narzędzi do generowania komiksów jest bezpłatny program comixify. To świetne, intuicyjne narzędzie, które pozwala w kilka minut stworzyć niepowtarzalne komiksy, bez konieczności zakładania konta i logowania się. Jak to zrobić?
Zaczarowane książeczki
Nauczycielski świat oszalał na ich punkcie. Proste, nie wymagające specjalnego przygotowania, ale mogące zaskoczyć efektem. #Leporello, bo o nim mowa, zagościło i na naszych zajęciach.
Zagrajmy w genetykę
Gamifikacja to wprowadzenie mechanizmów znanych z gier do obszarów nie będącymi grami, na przykład edukacji. Mechanizmami, które zachęcają nas do grania a później motywują do pozostania w grze mogą być punkty, odznaki, cele, wyzwania, postęp czy rankingi. Na wszystkich tych elementach opierają się Tropy Zbrodni.