Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.Gry przyszłością edukacji w klasie?
Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.


Wreszcie jest: szkoły mają komputery i Internet, podstawowa technologiczna infrastruktura została zbudowana, teraz czas pracuje dla nas, czy tak? Nader często bywa odwrotnie. Dominujące w polskim systemie edukacji metody wykorzystania TI w procesie dydaktycznym mogą utrudniać osiąganie strategicznych celów kształcenia lub wręcz oddalać od ich realizacji.
Na Uniwersytecie Colorado w Boulder studenci wymieniają się odpowiedziami na pytania egzaminacyjne i konfrontują je z arkuszem kolegi z ławki. Co więcej, robią to, żeby dostać lepszą ocenę i faktycznie ich wyniki poprawiają się. Wykładowcy sami ich do tego zachęcili. Od lat wykorzystują niepozorne, ale niezwykle użyteczne narzędzie o nazwie Clicker.
Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym.
Cyfrowy świat rozszerza się błyskawicznie, obejmując coraz
więcej zasobów tekstowych. Spada
czytelnictwo książek (59% Polaków przeczytało choć jedną książkę w
2006 r.), coraz częściej czytamy bezpośrednio z Internetu czy z plików załadowanych do komputera. Okazuje
się jednak, że czytanie na ekranie oznacza dla naszego umysłu więcej
stresu niż czytanie książki.
Co jakiś czas, nie tylko w Polsce, pojawiają się głosy, że szkoły nie
wykorzystują efektywnie zdobyczy techniki w procesie kształcenia. Są pewne sygnały,
że sytuacja ulega poprawie. Według jednego z najnowszych badań
amerykańskich Grunwald Associates, duża liczba szkół wykorzystuje
pojedyncze rozwiązania technologiczne na lekcjach i do realizacji prac
domowych.

