Ostatnie sympozjum North American Council for Online Learning w Phoenix
(Arizona), poruszyło temat wzrostu popularności wirtualnych szkół.
Uczęszczający do nich studenci, dyskutowali o tym, dlaczego porzucili
mury tradycyjnej szkoły na rzecz nauczania online. Co powoduje wzrost
liczby studentów takich szkół i dlaczego wybierają zajęcia w trybie e-learning?
Mobilna nauka przyszłością edukacji
Wszyscy, którzy uważają, że nauczanie przez komórkę to fanaberia czy najwyżej moda, powinni zastanowić się nad zmianą zdania. Kilka tygodni temu w Waszyngtonie odbyła się pierwsza w historii konferencja w całości poświęcona korzyściom, jakie już przyniosło wykorzystanie telefonów komórkowych w edukacji. Według niektórych to nie trend – to przyszłość kształcenia.
Gry przyszłością edukacji w klasie?
Gry komputerowe przestają być tylko elementem rozrywki. Zawładnęły poważnymi dziedzinami, jak opieka zdrowotna czy szkolenia wojskowe. Stają się nowymi mediami, kreują mody, sposoby uczenia się i socjalizacji. Znajdując zastosowanie w różnych sytuacjach, gry, wirtualne światy i rzeczywistość mieszana oddziałowują na inne media i świat edukacji.
Cyfrowy człowiek - homo sapiens digital
Autor terminów "Cyfrowi tubylcy, cyfrowi imigranci" powraca z nowym pojęciem, które pomoże zrozumieć funkcjonowanie współczesnego świata. Jak mawiał Albert Einstein, problemy nie mogą być rozwiązane przez myślenie, które je spowodowało. Żeby sprostać wyzwaniom przyszłosci, trzeba zmienić swoją percepcję i wykształcić "cyfrową mądrość".
Informatyzacja szkoły może być krokiem wstecz. Dwie synergie
Wreszcie jest: szkoły mają komputery i Internet, podstawowa technologiczna infrastruktura została zbudowana, teraz czas pracuje dla nas, czy tak? Nader często bywa odwrotnie. Dominujące w polskim systemie edukacji metody wykorzystania TI w procesie dydaktycznym mogą utrudniać osiąganie strategicznych celów kształcenia lub wręcz oddalać od ich realizacji.
Clickers - nowa metoda na wspomaganie nauki
Na Uniwersytecie Colorado w Boulder studenci wymieniają się odpowiedziami na pytania egzaminacyjne i konfrontują je z arkuszem kolegi z ławki. Co więcej, robią to, żeby dostać lepszą ocenę i faktycznie ich wyniki poprawiają się. Wykładowcy sami ich do tego zachęcili. Od lat wykorzystują niepozorne, ale niezwykle użyteczne narzędzie o nazwie Clicker.
Wirtualne światy na poważnie
Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym.