Profesor John Hattie w swojej książce: Widoczne uczenie się uczniów dla nauczycieli, poświęcił dużo miejsca – wpływowi nauczyciela na uczenie się uczniów. Nie jest to tylko badanie realizacji założonych celów, ale analiza skuteczności, refleksja nad metodami i praktykami. Aby doskonalić nauczanie, nauczyciel potrzebuje wiedzieć, jak jego uczniowie się uczą i jak jego metody nauczania odpowiadają na potrzeby jego uczniów.

Edukacja wczesnoszkolna pozwala na szerokie eksperymentowanie z różnymi podejściami dydaktycznymi i wychowawczymi. Mamy dość dużą swobodę, a podstawa programowa wręcz zachęca do różnorodności działań. Nie jesteśmy też skazani na podręczniki i karty pracy – mogą one być pomocne przy omawianiu niektórych zagadnień, ale nie musimy być ich niewolnikami. To, co najbardziej rozwija dzieci to praca projektowa wokół interesujących ich tematów i powierzanie im odpowiedzialności za poszczególne aktywności – wynikało z wystąpień nauczycieli podczas Inspir@cji Wczesnoszkolnych 2020.

Wiele wskazuje na to, iż kilkunastominutowe filmy mogą być rozwiązaniem problemu z brakiem edukacji filmowej w podstawie programowej szkół. Te dopracowane do perfekcji wypowiedzi filmowe mają częstokroć większą siłę oddziaływania niż pełnometrażowe dzieła. Pełne emocji i zwięzłe w formie angażują i wprowadzają do tematu, zostawiając przy tym miejsce na dodatkowe działania edukacyjne w klasie.

Nauczycielski świat oszalał na ich punkcie. Proste, nie wymagające specjalnego przygotowania, ale mogące zaskoczyć efektem. #Leporello, bo o nim mowa, zagościło i na naszych zajęciach.

„Czy technologia ma płeć? Zdecydowanie nie, ale na pewno jest rodzaju żeńskiego” – to motto 2-dniowego hackatonu, który rozpoczął się nad Wisłą. W skierowanym do dziewcząt wydarzeniu uczestniczy ponad 70 młodych fanek programowania i technologii. W Centralnym Domu Technologii w Warszawie trwa "Alice Envisions the Future, Girls in AI" – międzynarodowy cykl warsztatów na temat technologii sztucznej inteligencji oraz tego, jak wpłynie ona na naszą przyszłość. Podczas hackatonu dziewczęta będą w parze ze sztuczną inteligencją szukały rozwiązań i pomysłów na wykorzystanie AI w kreowaniu lepszego świata i trosce o środowisko.

Gamifikacja to wprowadzenie mechanizmów znanych z gier do obszarów nie będącymi grami, na przykład edukacji. Mechanizmami, które zachęcają nas do grania a później motywują do pozostania w grze mogą być punkty, odznaki, cele, wyzwania, postęp czy rankingi. Na wszystkich tych elementach opierają się Tropy Zbrodni.

Zbliża się Międzynarodowy Dzień Kobiet. Warto ten dzień uczcić również edukacyjnie i przypomnieć uczniom o znanych, polskich kobietach, które na trwałe zapisały się w historii Polski i świata.

Więcej artykułów…

Edunews.pl oferuje cotygodniowy, bezpłatny (zawsze) serwis wiadomości ze świata edukacji. Zapisz się:
captcha 
I agree with the Regulamin

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

  • Written by Robert Raczyński
    Jak to najczęściej w szkolnej praktyce bywa, regułą jest, że nie ma reguły. Jakość podręczników, spo...
  • Written by Kinga
    ..."Pedagog z wykształcenia i powołania"... dokładnie tak !!!! Pani Małgosiu, wspaniały i mądry arty...
  • Written by Robert Raczyński
    Czytając lead miałem nadzieję na ciekawą refleksję nad wyciągniętym w nim wnioskiem, a otrzymałem ko...
  • Written by Yuyy
    Co za czasy. Ja też okaleczalam się i nie była to wina moich rodziców tylko rówieśników w szkole. Dz...
  • Written by Robert Raczyński
    Od bardzo dawna nie czytałem materiału promocyjnego o tak dużym ładunku społecznej użyteczności. Bra...
  • Written by Ppp
    Podane przykłady brzmią bardzo sztucznie (warto przeczytać sobie tekst na głos!), ale sama zasada sł...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie