We współczesnym świecie żyjemy rozdarci między wiarą w moc przedmiotów a poczuciem sprawczości, jakie daje nam kontakt z dotykowym ekranem. Wiele doświadczeń i eksperymentów, którym w przeszłości towarzyszył fizyczny kontakt z teleskopem, probówką czy pochylnią, poznajemy dziś za pomocą tekstu, obrazków bądź rzeczywistości wirtualnej. Na uczenie się przeznaczamy coraz więcej czasu, jednak w coraz mniejszej mierze chcemy go poświęcać na zmagania z materialnością świata.

Rzeczywistość edukacyjna w Polsce jest szczególnie złożonym zagadnieniem. Nawet gdy mamy świetne pomysły, które mogłyby przyczynić się do unowocześnienia i poprawy jakości procesu nauczania/uczenia się w polskich szkołach, to nie wprowadzimy ich na większą skalę, ponieważ politycy (niestety po stronie rządowej i opozycyjnej) nie mają żadnego interesu we wprowadzaniu sensownych zmian w szkolnictwie. Dowodów na to aż nadto w ostatnich latach... No ale skoro coś bardzo chcemy zmienić, co w tej sytuacji możemy zrobić?

Liczba uczestników programu Erasmus przekroczyła już 10 mln osób poinformowała Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji (FRSE) - Narodowa Agencja Programu Erasmus+. Wymiana studencka w ramach programu Erasmus oraz jego następcy, czyli programu Erasmus+, jest organizowana w Europie już od ponad 30 lat. Komisja Europejska uruchomiła go 15 czerwca 1987 roku.

Ponad 10 tys. uczniów klas 1-3 z całej Polski wzięło udział w bezpłatnym projekcie edukacyjnym „Technologie z klasą”, organizowanym przez Fundację Uniwersytet Dzieci. Uczestnicy rozwinęli kompetencje z zakresu bezpieczeństwa w sieci, nowych technologii i nauki programowania. Podczas kreatywnych zajęć w szkole dzieci nauczyły się programować grę i interakcje w aplikacji Scratch, poznały zagrożenia występujące w internecie oraz zrozumiały, jak komunikują się roboty. Udział w projekcie był także okazją do trenowania umiejętności pracy w grupie oraz rozwijania kompetencji miękkich.

Rozpoczął się pierwszy nabór do Centrum Mistrzostwa Informatycznego – ogólnopolskiego projektu pozwalającego nauczycielom i nauczycielkom na podnoszenie swoich kompetencji i rozwijanie informatycznych talentów uczniów i uczennic szkół podstawowych (od klasy 4) i ponadpodstawowych.

W roku szkolnym 2017/2018 uczniowie klas czwartych Szkoły Podstawowej nr 2 w Lubsku brali udział w projekcie #SuperKoderzy. Wybraliśmy ambitną ścieżkę - „Pogromcy języków”, chcąc połączyć kodowanie z nauką języka angielskiego. Celem naszych zmagań było stworzenie interaktywnego widowiska na kanwie powieści „Czarnoksiężnik z krainy Oz”.

Cyfrowy asystent planujący spersonalizowany kalendarz i zachęcający do wprowadzania zdrowych nawyków, zintegrowany z mózgiem czip pozwalający na produktywne spędzanie czasu w sieci i smartfon ładowany wyłącznie baterią słoneczną. Czyżby najnowsze pomysły wizjonerów z Doliny Krzemowej? Niezupełnie. To projekty nastolatków, laureatów Olimpiady Cyfrowej organizowanej przez Fundację Nowoczesna Polska.

Więcej artykułów…

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Sorry, ale wszystko to można sobie w... teczkę włożyć jeśli w grę wchodzi "poprawianie" ocen, a one ...
Ppp napisał/a komentarz do Napiszcie mi to pięknie!
Pisanie na klawiaturze mniej męczy ręce, oraz ułatwia pisanie dłuższych tekstów. Umożliwia tez lep...
Tomasz napisał/a komentarz do Pewna wizja edukacji w przyszłości
W dobie cyfryzacji, gdzie szkoły inwestują w najnowszy sprzęt, problemem pozostaje niedoinwestowanie...
Tomasz napisał/a komentarz do Cztery scenariusze rozwoju szkolnictwa (OECD)
W erze, gdy uczniowie mają zgłębiać tajniki sztucznej inteligencji w nowoczesnych, „darmowych” labor...
Jak uratować matematykę? Ograniczmy matematykę!W dobie nowoczesnej edukacji czas na rewolucyjne pode...
Magda napisał/a komentarz do STEAM w praktyce w szkole ponadpodstawowej
Takie metody to się stosowało na zajęciach ZPT i cały czas stosuje się przy nauce zawodu.
Nauczyciel napisał/a komentarz do „Sieciaki” i niebezpieczne kontakty online
Popieram takie inicjatywy. Trzeba edukować rodziców i dzieci, ale coraz ciężej uciec z sieci...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie