Wszyscy, którzy uważają, że nauczanie przez komórkę to fanaberia czy najwyżej moda, powinni zastanowić się nad zmianą zdania. Kilka tygodni temu w Waszyngtonie odbyła się pierwsza w historii konferencja w całości poświęcona korzyściom, jakie już przyniosło wykorzystanie telefonów komórkowych w edukacji. Według niektórych to nie trend – to przyszłość kształcenia.
Wreszcie jest: szkoły mają komputery i Internet, podstawowa technologiczna infrastruktura została zbudowana, teraz czas pracuje dla nas, czy tak? Nader często bywa odwrotnie. Dominujące w polskim systemie edukacji metody wykorzystania TI w procesie dydaktycznym mogą utrudniać osiąganie strategicznych celów kształcenia lub wręcz oddalać od ich realizacji.
Na Uniwersytecie Colorado w Boulder studenci wymieniają się odpowiedziami na pytania egzaminacyjne i konfrontują je z arkuszem kolegi z ławki. Co więcej, robią to, żeby dostać lepszą ocenę i faktycznie ich wyniki poprawiają się. Wykładowcy sami ich do tego zachęcili. Od lat wykorzystują niepozorne, ale niezwykle użyteczne narzędzie o nazwie Clicker.
Nowy raport Serious Virtual Worlds analizuje to, jak światy wirtualne mogą zostać wykorzystane w edukacji. Nazwa raportu odnosi się do podziału, jakiego dokonali naukowcy - na wirtualne światy służące rozrywce, oraz te "poważne". Gry sieciowe, jak chociażby Second Life wkraczają do szkół, ale brakuje opracowań analizujących je pod kątem metodycznym.
Co jakiś czas, nie tylko w Polsce, pojawiają się głosy, że szkoły nie
wykorzystują efektywnie zdobyczy techniki w procesie kształcenia. Są pewne sygnały,
że sytuacja ulega poprawie. Według jednego z najnowszych badań
amerykańskich Grunwald Associates, duża liczba szkół wykorzystuje
pojedyncze rozwiązania technologiczne na lekcjach i do realizacji prac
domowych.
Gry komputerowe są tak ważnym czynnikiem kształtującym umysłowość współczesnego dziecka, że szkoła nie powinna ich ignorować. Pytanie brzmi tylko, czy w programie powinny znaleźć się wyłącznie gry edukacyjne w ścisłym tego słowa znaczeniu czy również te najbardziej popularne. Ciekawy przykład wykorzystania gier w edukacji opisuje kataloński dziennik La Vanguardia.
Dzisiaj mamy Międzynarodowy Dzień Osób Niepełnosprawnych. Publikowane na świecie raporty coraz częściej zwracają uwagę, że niepełnosprawni są grupą szczególnie narażoną na niebezpieczeństwo cyfrowego wykluczenia. Z drugiej strony rozwój technologii stwarza wielkie szanse na przezwyciężanie ograniczeń wynikających z ich niepełnosprawności.